A Deadly B Game
L’ analogie avec le ciné continue, entre les blockbusters et les jeux indés on peut maintenant glisser les jeux de série B. Des noms ? Onechanbara Bikini Squad, Nier, Force de Défense Terrestre 2017, Alpha Protocol... Pour les définir on peut parler d’un budget de développement réduit qui induit une réalisation poussiéreuse, pas grave puisque c’est assumé et souvent tourné en dérision. Tant mieux même car ce statut qui les destine directement vers un public d’amateur (et un prix attractif) permet d’instiller un second degré et une liberté de ton presque interdite sur les jeux classiques (mais qu’on avait grandement appréciée sur les point & click de la grande époque).
Et justement Deadly Premonition [1] est très loin du produit marketing aseptisé avec ses emprunts décalés aux plus grandes réussites de son médium (gta, mgs, resident evil, maupiti island, shenmue, silent hill...) et ses références érudites aux B movies 80’s [2] qui se reflètent dans le jeu par des changements de tons souvent hilarants. Comme dirait l’autre une belle preuve de bon mauvais goût !
Twinpeaksophile
Puisqu’on est dans les références, parlons maintenant de la fixation de Swery sur Twin Peaks (qui était lui même pétrit de références) en déclarant fissa que son jeu est l’hommage le plus vibrant qui soit à l’oeuvre de Lynch. Ainsi l’ agent du F.B.I. York est une sorte de mélange de dale Cooper et de chester Desmond, et il est si réussi qu’il n’ a pas à rougir de la comparaison !
Mais D.P. n’est nullement un plagiat, il faut plutôt l’aborder comme une relecture passionnante qui régalera tout particulièrement les fans de la série. On pourrait même dire que cet hommage sans détour est une belle preuve d’humilité. Ajoutons là que la manière dont Swery retranscrit l’humour boyscout, la fantaisie ésotérique et l’ atmosphère de Twin Peaks est admirable. Cerise sur le donut, le storytelling et les dialogues sont d’une qualité que l’on croyait ne plus trouver dans les jeux vidéos. Il a bien eu des tentatives récentes avec Mass Effect et Heavy Rain mais ces deux jeux sont bien trop nunuches pour soutenir la comparaison. On pourrait d’ailleurs mentionner Alan Wake dont l’ambition première, certainement proche de celle de D.P., a été salement castrée sur l’autel du sempiternel « il faut que ça plaise au plus grand nombre ».
Empathie et immersion
Ce qui fait la force de D.P., c’est qu’il réussit, à l’instar de Shenmue mais avec beaucoup moins de moyens, à proposer une ville crédible. Les déplacements en voitures prennent du temps, les habitants vaquent à leurs occupations en semi temps réel (1mn est à peu près égale à 30s de temps de jeu, c’est très troublant !) et on peut les observer (même les épier chez eux) tout le long de notre enquête.
Qualité de l’ écriture aidant, on ne tarde pas à s’attacher à eux et donc à s’impliquer dans l’histoire d’autant que la durée (une bonne vingtaine d’heure) le permet, comme dans une bonne série, quoi...
Greenvale, tu l’aimes ou tu le quittes !
Finissons avec les aspects qui ont chagriné l’amicale vidéoludique.
_Le jeu ne propose pas des textures impeccables comme on a l’habitude d’avoir sur écran hd : citons donc le laïus du début du jeu à la gloire des VHS qui étaient garantes d’une ambiance unique, on fera vite le rapprochement avec par exemple la 3d imparfaite mais fascinante d’un silent hill 2, D.P. est avant tout un jeu nostalgique. Ainsi des comportements robotiques des protagonistes qui rappellerons aux connoisseurs les moqueries irrésistibles de Cronenberg envers les jeux vidéos dans son Existenz.
_La carte du jeu ne permet pas de dézoomer ce qui rend fastidieux les déplacements : pour ma part j’ai d’abord découvert les lieux sans chercher à les localiser. Après j’ai passé un quart d’heure à me faire ma propre carte de la ville sur une feuille en mélangeant les infos de la grande carte et les légendes de la version agrandie, c’est vraiment chouette car même si ce n’est pas indispensable ça rend bien plus forte l’immersion dans Greenvale...
_Les combats avec les « zombies » n’ont pas grand intérêt : certes, ils ont apparemment été ajoutés tardivement à la demande du studio comme on ajoute une scène de douche dans un thriller. Devant la grande cohésion du reste du jeu c’est vrai que ça surprend un peu mais pour ceux qui détestent l’action gratuite, la plupart de ces séances de shoot préhistoiriques peuvent être facilement évités. En même temps elles sont assez marrantes car un peu à la ramasse sans être injouables... De toute façon c’est aussi ce genre de truc qui fait le charme d’une super série B, non ?
foxylounge





Vos commentaires
# Le 11 février 2011 à 17:15, par DrNoze
En réponse à : Deadly Premonition
Super intéressante l’idée de la carte que tu as dessinée. Tu as une photo à partager ?
C’était, apparemment, une des volontés de Swery de renforcer l’immersion via cette map pas pratique...
Mais la carte que tu as dessinée me fait surtout penser à l’expérimentation de AwsomeExMachina sur New Vegas : Il s’impose tout un tas de restrictions pour corser l’expérience, dont notamment de jouer avec aucune info affichée à l’écran, dont, et surtout, la map/radar/boussole. Ce qui change complètement son rapport au monde et ajoute, selon lui, énormément à l’immersion et lui offre la possibilité de se perdre. Il se confectionne alors, comme toi, une carte sur papier qui grandi au fur et à mesure de son avancée et retrace sa topographie personnelle du monde virtuel qu’il traverse.
À lire de toute urgence : http://www.foxylounge.com/No-Clip-F...
# Le 11 février 2011 à 17:33, par sabrdage
En réponse à : Deadly Premonition
ça y est j’ai ajouté mes grabouillages, zallez bien vous marrer !
# Le 11 février 2011 à 17:35, par DrNoze
En réponse à : Deadly Premonition
"Z = dormir" : ça me rapelle quelqu’un !
# Le 11 février 2011 à 17:38, par sabrdage
En réponse à : Deadly Premonition
# Le 25 février 2011 à 12:21, par DrNoze
En réponse à : Deadly Premonition
Et j’aime bien ce que tu dis sur les routines des persos qui tournent en boucle, qui sont carrément visibles et font penser à Cronenberg. Encore un truc que plein de gens ont déploré sur les forums et que j’ai trouvé génial. Chaque gimmick est très bien vu et bien fendard ! York qui se tapote la tempe toutes les 15 secondes, son sourire de cinglé cynique, le sherif qui se tient le chapeau, Emily qui se gondole... J’ai adoré !
je crois qu’ils ont fait le jeu à 25 personnes avec un budget minuscule, quand on voit le travail qu’ils ont abattu, la richesse du jeu et comment ils ont réussi a détourner à leur profit toutes les limitations techniques c’est grandiose !
# Le 28 février 2011 à 09:23, par Pandabold
En réponse à : Deadly Premonition
Je l’ai fait trois fois de suite, et même après ça, j’avais du mal a décrocher. Là, ça fait cinq mois que je n’y ai pas touché. Je tiens bon. On m’a cependant conseillé de trouver un palliatif pour éviter d’éventuelles rechutes. Du coup, je picole. Mais c’est pas pareil...
# Le 3 mai 2011 à 03:30, par DrNoze
En réponse à : Deadly Premonition
J’aime bien le test vidéo de Deadly Premonition par PAD A WAM http://j.mp/jUf4bL
# Le 3 mai 2011 à 11:29, par Pandabold
En réponse à : Deadly Premonition
Oui. C’est juste dommage qu’il confonde "Mulholland Drive" et "Blue Velvet"...
# Le 3 mai 2011 à 12:50, par DrNoze
En réponse à : Deadly Premonition
Bon et puis aussi la comparaison technique entre DP et GTA que je trouve un peu déplacé (la barrière qui brûle mal et la voiture qui explose pas), mais grosso modo c’est assez sympa et il présente assez bien les richesses du jeux. d’autant plus que moi j’y ai bien moins joué que toi donc y’a plein de trucs que j’ai pas vu...
J’ai aussi bien aimé les split screens présentant les diverses influences.
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