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	<title>FoxyLounge</title>
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	<description>Arts, musiques, cin&#233;ma, litt&#233;rature, jeux-vid&#233;o, pop et contre culture.</description>
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		<title>FoxyLounge</title>
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		<title>Mizzurna Falls</title>
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		<dc:creator>DrNoze</dc:creator>


		<dc:subject>Jeux vid&#233;o</dc:subject>
		<dc:subject>Japon</dc:subject>
		<dc:subject>1990's</dc:subject>
		<dc:subject>monde ouvert</dc:subject>
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		<dc:subject>Swery 65</dc:subject>
		<dc:subject>Suchis &amp; Samoura&#239;s</dc:subject>
		<dc:subject>Chroniques</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;En 1998, soit un an avant Shenmue et une grosse dizaine d'ann&#233;es avant Deadly Premonition, apparaissait au japon un jeu d'aventure en monde ouvert plut&#244;t en avance sur son &#233;poque. &lt;br class='autobr' /&gt; Mizzurna Falls, d&#233;velopp&#233; par Human Entertainment (Clock Tower), proposait sur la premi&#232;re Playstation, une enqu&#234;te sur fond de disparitions de jeunes filles, dans une petite ville am&#233;ricaine cern&#233;e par les bois, &#034;Mizzurna Falls&#034;. Une intrigue et un d&#233;cor qui ne sont pas sans rappeler Twin Peaks, la c&#233;l&#232;bre (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Noze-1" rel="directory"&gt;Dirt Noze&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/video_games" rel="tag"&gt;Jeux vid&#233;o&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Japon" rel="tag"&gt;Japon&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/1990-s" rel="tag"&gt;1990's&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Rockstar-games" rel="tag"&gt;monde ouvert&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/aventure" rel="tag"&gt;aventure&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Swery-65" rel="tag"&gt;Swery 65&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Suchis-Samourais" rel="tag"&gt;Suchis &amp; Samoura&#239;s&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Chronique-286" rel="tag"&gt;Chroniques&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L150xH74/arton512-bd929.png?1665654929' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='74' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;En 1998, soit un an avant &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; et une grosse dizaine d'ann&#233;es avant &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt;, apparaissait au japon un jeu d'aventure en monde ouvert plut&#244;t en avance sur son &#233;poque.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Mizzurna Falls&lt;/i&gt;, d&#233;velopp&#233; par &lt;a href=&#034;http://fr.wikipedia.org/wiki/Human_Entertainment&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Human Entertainment&lt;/a&gt; (&lt;i&gt;Clock Tower&lt;/i&gt;), proposait sur la premi&#232;re Playstation, une enqu&#234;te sur fond de disparitions de jeunes filles, dans une petite ville am&#233;ricaine cern&#233;e par les bois, &#034;Mizzurna Falls&#034;. Une intrigue et un d&#233;cor qui ne sont pas sans rappeler &lt;i&gt;Twin Peaks&lt;/i&gt;, la c&#233;l&#232;bre s&#233;rie de David Lynch.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_1418 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L320xH319/mizzurnafallscover-9d6a6.png?1527411277' width='320' height='319' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Mizzurna Falls&lt;/i&gt; est un jeu d'aventure dans lequel le joueur se prom&#232;ne librement dans une ville et m&#232;ne l'enqu&#234;te en rencontrant et interrogeant des personnages. Chose rare sur la premi&#232;re Playstation, le jeu propose un veritable monde ouvert en 3D, dans lequel le joueur peut d&#233;ambuler &#224; son aise, &#224; pied, ou &#224; bord de sa superbe coccinelle jaune p&#226;le. Un soucis du d&#233;tail r&#233;aliste est apport&#233; &#224; nombre d'&#233;l&#233;ments. Ainsi il ne faudra pas oublier de faire r&#233;guli&#232;rement le plein sous peine de tomber en panne s&#232;che en rase campagne. Si cela arrivait malgr&#233; tout, le joueur pourra alors appeler un service de d&#233;pannage pour qu'il le sorte du p&#233;trin. De m&#234;me, si le v&#233;hicule se retrouve coinc&#233; contre un arbre, dans un buisson ou dans tout autres &#233;l&#233;ments de d&#233;cors, il pourra &#233;galement s'en sortir gr&#226;ce &#224; ce service. Une fa&#231;on &#233;l&#233;gante, pour le jeu, de mettre en sc&#232;ne ses &#233;ventuels bugs.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_1412 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH375/mizzurnafalls1-505df.png?1527415389' width='500' height='375' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;De nombreux b&#226;timents, aux int&#233;rieurs particul&#232;rement soign&#233;s, sont accessibles au joueur mais celui-ci ne pourra, pour autant, pas y p&#233;n&#233;trer quand bon lui semble. L'h&#244;pital, le commissariat ou autre &lt;i&gt;diner&lt;/i&gt; poss&#232;dent leurs heures d'ouvertures et de fermetures et ne seront accessibles qu'&#224; certains moments du jour ou de la nuit. Le jeu propose un cycle jour/nuit et chaque habitant de la ville poss&#232;de un emploi du temps sp&#233;cifique. Chaque personnage se rendra donc sur son lieu de travail le matin et rentrera chez lui le soir, &#224; moins qu'il ne fasse un d&#233;tour par le bar. Pour parler &#224; un personnage particulier, le joueur devra donc se rendre au bon moment, au bon endroit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce petit univers semble ainsi avoir une vie propre, avec son rythme, ce qui donne une impression de r&#233;alit&#233; au jeu, et participe &#224; l'immersion du joueur. Mais &lt;i&gt;Mizzurna Falls&lt;/i&gt; est assez exigeant sur ce point, car un &#233;v&#232;nement rat&#233; ne sera pas reconduit au lendemain comme dans Deadly Premonition, il conduira le joueur vers la &#034;mauvaise fin&#034;. Ainsi, plusieurs &#034;&lt;i&gt;run&lt;/i&gt;&#034; ou une documentation bien fournie, seront n&#233;cessaires pour terminer le jeu avec la &#034;bonne fin&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_1419 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH375/mizzurnafallsmap-11803.jpg?1527411277' width='500' height='375' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Des m&#233;caniques de gameplay bas&#233;es sur un calendrier et h&#233;rit&#233;es du &lt;i&gt;Manoir de Mortevielle&lt;/i&gt;, mais, ici, adapt&#233;es &#224; un monde ouvert et &#224; un gameplay en 3D. On retrouvera cet esprit et la plupart de ces m&#233;caniques, en nettement plus aboutit, dans &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt;. Mais c'est surtout avec &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; (&lt;a href='https://www.foxylounge.com/Swery-65' class=&#034;spip_in&#034;&gt;dont on a d&#233;j&#224; beaucoup parl&#233; ici&lt;/a&gt;), en 2010 qu'on retrouvera, non seulement bon nombres d'&#233;l&#233;ments de gameplay, mais &#233;galement le set up narratif du jeu, ainsi que les r&#233;f&#233;rences &#224; &lt;i&gt;Twin Peaks&lt;/i&gt;. En parcourant &lt;i&gt;Mizzurna Falls&lt;/i&gt; on a l'&#233;trange impression de d&#233;couvrir une &#233;bauche (voir un &lt;i&gt;demake&lt;/i&gt;) de &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt;, enfin d&#233;barrass&#233; de ses phases de jeu de tir. Et ce, malgr&#233; le fait que Swery, le cr&#233;ateur de &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; ai d&#233;clar&#233; avoir d&#233;couvert l'existence de &lt;i&gt;Mizzurna Falls&lt;/i&gt; uniquement apr&#232;s le d&#233;veloppement de son jeu.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_1430 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://www.foxylounge.com/IMG/png/capture_d_ecran_2015-03-10_13.31.47.png' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/png&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH308/capture_d_ecran_2015-03-10_13.31.47-19b53.png?1527415389' width='500' height='308' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Ce jeu, en avance sur son temps et qui pr&#233;figure certains aspects du jeu d'aventure en monde ouvert, &#224; la japonaise, fait partie de cette longue liste de jeux japonais a n'avoir jamais b&#233;n&#233;fici&#233; d'une traduction. Son gameplay &#233;tant presque enti&#232;rement bas&#233; sur les textes il ne sorti donc pas de l'archipel et demeura inconnu du public occidental pendant des ann&#233;es. C'est la sortie de &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; qui le remit un peu sous la lumi&#232;re. Peut-&#234;tre peut-on du coup, commencer &#224; esp&#233;rer une traduction amateure sur &#233;mulateur, mais rien ne semble pr&#233;vu de ce c&#244;t&#233; l&#224; pour le moment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si vous avez la chance de lire la langue de Kojima n'h&#233;sitez pas une seconde pour essayer ce titre avant gardiste et injustement tomb&#233; dans l'oubli. Sinon, si comme moi vous n'y comprenez rien, gr&#226;ce &#224; &lt;a href=&#034;http://residenteevee.tumblr.com/tagged/mizzurna-falls&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Resident Eevee&lt;/a&gt;, vous pouvez toujours vous rabattre sur son &lt;i&gt;Let's Play Mizzurna Falls&lt;/i&gt; traduit &#224; la vol&#233;e en anglais, pour, au moins, gouter un peu au jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; EDIT (mars 2016) : &lt;a href=&#034;http://projectmizzurna.tumblr.com/post/138961854552/project-complete&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Le script du jeu, ainsi qu'un walkthrough, a depuis &#233;t&#233; compl&#232;tement traduit en anglais par Resident Eevee&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#034;video&#034;&gt;&lt;iframe width=&#034;560&#034; height=&#034;315&#034; src=&#034;https://www.youtube.com/embed/lQZBLYzsO1o?list=PLSwJBj16i37dnElyhOMEozClUOyLCS6Tg&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Pour en savoir plus sur &lt;i&gt;Mizzurna Falls&lt;/i&gt;, allez voir cette pr&#233;sentation tr&#232;s compl&#232;te du jeu &lt;a href=&#034;http://easternmind.tumblr.com/post/2906013149/mizzurna&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;sur le d&#233;funt blog de &lt;i&gt;Eastern Mind&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>LSD : Dream Emulator</title>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>daamien</dc:creator>


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&lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o est une drogue terrifiante, &#231;a tout le monde le sait, maintenant il est grand temps d'informer les braves citoyens que LSD est un produit CD Rom hautement subversif sorti en 1998 sur Playstation, heureusement uniquement au japon et en petit nombre (et fort heureusement la loi r&#233;primandera quiconque aurait l'id&#233;e saugrenue d'y jouer sur un autre support). &lt;br class='autobr' /&gt;
LSD For Lovely Sweet Dream N&#233; du cerveau pluridisciplinaire et indisciplin&#233; de Osamu Sato (cr&#233;dit&#233; comme directeur, (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Rockstar-games" rel="tag"&gt;monde ouvert&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Warp" rel="tag"&gt;Warp&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/aventure" rel="tag"&gt;aventure&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/mysteres" rel="tag"&gt;myst&#232;res&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Images-et-machines" rel="tag"&gt;Images et machines&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/gamizart" rel="tag"&gt;gamizart&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Suchis-Samourais" rel="tag"&gt;Suchis &amp; Samoura&#239;s&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L150xH113/arton427-b25d6.png?1665649741' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='113' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Le jeu vid&#233;o est une drogue terrifiante, &#231;a tout le monde le sait, maintenant il est grand temps d'informer les braves citoyens que LSD est un produit CD Rom hautement subversif sorti en 1998 sur Playstation, heureusement uniquement au japon et en petit nombre (et fort heureusement la loi r&#233;primandera quiconque aurait l'id&#233;e saugrenue d'y jouer sur un autre support).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;LSD For Lovely Sweet Dream&lt;/strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
N&#233; du cerveau pluridisciplinaire et indisciplin&#233; de Osamu Sato (cr&#233;dit&#233; comme directeur, designeur, programmeur, artiste et compositeur), LSD est un jeu exp&#233;rimental d&#233;ambulatoire en vue &#224; la premi&#232;re personne dont le joueur/spectateur ne peut &lt;i&gt;que&lt;/i&gt; se d&#233;placer (en marchant ou en courant). &lt;br class='autobr' /&gt;
L'univers se base sur les &#034;aventures&#034; oniriques nocturnes r&#234;v&#233;es par un des membres du studio du jeu (Asmik Ace Entertainment), Mr Hiroko Nishikawa qui a scrupuleusement couch&#233; par &#233;crit sur une p&#233;riode de 10 ans ses r&#234;ves et cauchemars les plus psych&#233;d&#233;liquements tordus.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_1181 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH375/lsd_100-90bb7.jpg?1527415391' width='500' height='375' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Pass&#233; une introduction d'une bizarrerie qu'un sabre lazer ne saurait entamer, le joueur/cobaye est l&#226;ch&#233; sans but dans un environnement &#224; la 3d lapidaire et absurde (mais au combien cyberpo&#233;tique). On a alors la curieuse impression d'&#234;tre le prisonnier du &lt;i&gt;debug mode&lt;/i&gt; d'un jeu dont on ne pourrait jamais connaitre les tenants ludiques... De plus on aura vite fait de d&#233;couvrir que ce premier environnement est sans issue. Qu'&#224; cela ne tienne, le joueur/explorateur d&#233;gourdi, tel le c&#233;l&#232;bre personnage de Marcel Aym&#233; aura vite fait de foncer dans un des murs... pour se retrouver dans un environnement encore plus d&#233;stabilisant !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pass&#233; huit minutes le r&#234;ve prend fin, un jour passe et on se retrouve dans un nouveau r&#234;ve, on d&#233;ambule &#224; nouveau dans un des environnements d&#233;j&#224; travers&#233;s (certains sont bien cach&#233;s h&#233; h&#233; !) mais dont les textures et les &#233;v&#232;nements peuvent changer du tout au tout... L'ambiance peut aussi rapidement devenir oppressante, notamment gr&#226;ce aux morceaux &#233;lectronique de Sato qui comportent une large gamme de subtiles alt&#233;rations. Une ost est d'ailleurs sortie sur un label de techno japonaise avec des remix r&#233;alis&#233;s par la fine fleur de Warp : &#181;-Ziq, Ken Ishii, et Jimi Tenor.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_1182 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH375/lsd_058_1_-a7453.jpg?1527415391' width='500' height='375' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;J'arr&#234;te l&#224; les r&#233;v&#233;lations transcendantes, sinon vous n'irez pas partir vivre au Japon pour pouvoir jouer &#224; ce merveilleux (et sans &#233;quivalant hormis peut &#234;tre le Noby Noby Boy du cr&#233;ateur de Katamary) jeu pionnier des mondes dits ouverts et vous vous contenterez de regarder passivement la vid&#233;o obsc&#232;ne r&#233;v&#233;l&#233;e ci dessous.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#034;video&#034;&gt;
&lt;iframe width=&#034;480&#034; height=&#034;300&#034; src=&#034;//www.youtube.com/embed/ol4OSIGGukA?feature=player_detailpage&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Il &#233;tait temps de retourner &#224; Greenvale</title>
		<link>https://www.foxylounge.com/Il-etait-temps-de-retourner-a</link>
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		<dc:date>2013-04-26T09:11:37Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>DrNoze</dc:creator>


		<dc:subject>Jeux vid&#233;o</dc:subject>
		<dc:subject>&#233;pouvante</dc:subject>
		<dc:subject>survival</dc:subject>
		<dc:subject>Japon</dc:subject>
		<dc:subject>monde ouvert</dc:subject>
		<dc:subject>Swery 65</dc:subject>
		<dc:subject>Suchis &amp; Samoura&#239;s</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Deadly Premonition reste pour moi l'un des titres les plus marquants de cette g&#233;n&#233;ration. Malgr&#233; une technique unanimement d&#233;cri&#233;e, le jeu de Swery proposait un univers riche, des personnages complexes, une proposition d'&#233;volution du jeu d'aventure avec des id&#233;es de gameplay immersives et innovantes, un sens de l'humour &#233;trange, des r&#233;f&#233;rences &#224; David Lynch en pagaille, mais aussi au cin&#233;ma de s&#233;rie B, au punk rock, &#224; l'animation japonaise, au jeu vid&#233;o et une des plus belles histoires (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Noze-1" rel="directory"&gt;Dirt Noze&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/survival" rel="tag"&gt;survival&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Japon" rel="tag"&gt;Japon&lt;/a&gt;, 
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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Suchis-Samourais" rel="tag"&gt;Suchis &amp; Samoura&#239;s&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L150xH84/arton391-5a30d.jpg?1665654932' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='84' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; reste pour moi l'un des titres les plus marquants de cette g&#233;n&#233;ration. Malgr&#233; une technique unanimement d&#233;cri&#233;e, le jeu de Swery proposait un univers riche, des personnages complexes, une proposition d'&#233;volution du jeu d'aventure avec des id&#233;es de gameplay immersives et innovantes, un sens de l'humour &#233;trange, des r&#233;f&#233;rences &#224; David Lynch en pagaille, mais aussi au cin&#233;ma de s&#233;rie B, au punk rock, &#224; l'animation japonaise, au jeu vid&#233;o et une des plus belles histoires d'amour du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce jeu a marqu&#233; beaucoup de monde &#224; FoxyLounge et on vous en a parl&#233; ici &#224; &lt;a href=&#034;http://www.foxylounge.com/Swery-65&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;plusieurs reprises&lt;/a&gt;. Pour ceux qui seraient pass&#233; &#224; c&#244;t&#233;, l'&#233;quipe de Merlanfrit a &#233;crit quelques tr&#232;s bons textes &lt;a href=&#034;http://www.merlanfrit.net/Deadly-Premonition&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;ici&lt;/a&gt; et &lt;a href=&#034;http://merlanfrit.wordpress.com/2010/11/08/manifeste-du-surrealisme-deadly-premonition/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;l&#224;&lt;/a&gt; sur le jeu.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_1124 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/dpscreenshot04-3df5e.jpg?1665654932' width='500' height='281' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Deadly Premonition n'&#233;tait sorti en occident que sur Xbox 360, privant ainsi les autres joueurs de l'exp&#233;rience &#233;tonnante que peut &#234;tre le fait de prendre un simple caf&#233; &#224; Greenvale. Annonc&#233;e depuis un moment une version Director's Cut proposant diverses am&#233;liorations (graphismes, prise en main des combats et de la cam&#233;ra, meilleure gestion de la carte et ajouts de nouvelles qu&#234;tes secondaires) vient tout juste de sortir dans un silence assourdissant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme nous le souffle &lt;a href=&#034;http://blog.fr.playstation.com/2013/04/23/deadly-premonition-the-directors-cut-sort-sur-ps3-cette-semaine/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Swery&lt;/a&gt;, &#034;il &#233;tait temps de retourner &#224; Greenvale&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#034;video&#034;&gt;
&lt;iframe width=&#034;480&#034; height=&#034;270&#034; src=&#034;http://www.youtube.com/embed/u6gocRYlSoM&#034; frameborder=&#034;0&#034; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
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		<title>Red Dead Redemption, the end of the West</title>
		<link>https://www.foxylounge.com/Red-Dead-Redemption-the-end-of-the</link>
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		<dc:date>2011-05-09T15:15:10Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>DrNoze</dc:creator>


		<dc:subject>Jeux vid&#233;o</dc:subject>
		<dc:subject>monde ouvert</dc:subject>
		<dc:subject>western</dc:subject>
		<dc:subject>Rockstar Games</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Le western de Rockstar Games est s&#251;rement le monde ouvert le plus cr&#233;dible et le plus immersif du moment. &lt;br class='autobr' /&gt; Attention, nous parlerons ici, des &#233;v&#233;nements principaux du sc&#233;nario et notamment de la fin du jeu. &lt;br class='autobr' /&gt;
Grand Theft Auto into the Wild &lt;br class='autobr' /&gt;
&#201;crit par Dan Houser et produit par Sam Houser, le jeu est d&#233;velopp&#233; par Rockstar San Diego (Midnight Club), studio mineur de l'&#233;curie de Rockstar Games qui s'est ici saign&#233; &#224; blanc pour montrer &#224; la maison m&#232;re qu'&#224; San Diego on &#233;tait capable d'en (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Noze-1" rel="directory"&gt;Dirt Noze&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/video_games" rel="tag"&gt;Jeux vid&#233;o&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Rockstar-games" rel="tag"&gt;monde ouvert&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/western" rel="tag"&gt;western&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Rockstar-Games,105" rel="tag"&gt;Rockstar Games&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L150xH59/arton247-fcc78.jpg?1665860664' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='59' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Le western de &lt;strong&gt;Rockstar Games&lt;/strong&gt; est s&#251;rement le monde ouvert le plus cr&#233;dible et le plus immersif du moment.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Attention, nous parlerons ici, des &#233;v&#233;nements principaux du sc&#233;nario et notamment de la fin du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Grand Theft Auto into the Wild&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&#201;crit par &lt;strong&gt;&lt;a href=&#034;https://fr.wikipedia.org/wiki/Dan_Houser&#034; class=&#034;spip_glossaire&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Dan Houser&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; et produit par &lt;strong&gt;&lt;a href=&#034;https://fr.wikipedia.org/wiki/Sam_Houser&#034; class=&#034;spip_glossaire&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Sam Houser&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, le jeu est d&#233;velopp&#233; par &lt;strong&gt;Rockstar San Diego&lt;/strong&gt; (&lt;i&gt;&lt;a href=&#034;http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000083777_test.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Midnight Club&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;), studio mineur de l'&#233;curie de &lt;strong&gt;Rockstar Games&lt;/strong&gt; qui s'est ici saign&#233; &#224; blanc&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb1&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Ce n'est pas une image, voir la lettre ouverte des femmes des d&#233;veloppeurs (&#8230;)&#034; id=&#034;nh1&#034;&gt;1&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; pour montrer &#224; la maison m&#232;re qu'&#224; San Diego on &#233;tait capable d'en d&#233;coudre, de sortir du triple A, et surtout de se mesurer au studio star, &#224; savoir &lt;strong&gt;Rockstar North&lt;/strong&gt;, responsable de la s&#233;rie culte &lt;i&gt;Grand Theft Auto&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_660 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://www.foxylounge.com/IMG/jpg/RDR-01.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH240/RDR-01-37588.jpg?1665860665' width='500' height='240' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/i&gt; avait &#233;t&#233; une claque &#224; l'&#233;poque de sa sortie et avait propos&#233; un monde ouvert particuli&#232;rement impressionnant, prenant et vivant. Il fait naturellement office, depuis, de m&#232;tre-&#233;talon pour le genre. &lt;i&gt;Red Dead Redemption&lt;/i&gt; reprend beaucoup &#224; son grand fr&#232;re mais propose d'aller plus loin, notamment dans l'interaction entre les &lt;a href=&#034;https://fr.wikipedia.org/wiki/PNJ&#034; class=&#034;spip_glossaire&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;PNJ&lt;/a&gt; (surtout via la faune et son &#233;cosyst&#232;me) et les &#233;v&#233;nements al&#233;atoires. Le jeu est peupl&#233; de scripts al&#233;atoires, malins et surprenants, qui am&#233;liorent grandement l'exp&#233;rience du joueur, son immersion et la cr&#233;dibilit&#233; de l'univers qu'il parcours. Ils sont la v&#233;ritable richesse du titre, j'en reparlerai plus loin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Red Dead Redemption am&#233;liore &#233;galement le syst&#232;me de combat et offre une meilleure maniabilit&#233;, des am&#233;liorations agr&#233;ables que les joueurs attendaient mais sur lesquelles je ne m'attarderai pas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je vais souvent, au cours de ce billet, comparer &lt;i&gt;Red Dead Redemption&lt;/i&gt; avec son ain&#233;. Car pour moi il s'agit bel et bien d'un v&#233;ritable GTA, aux c&#244;t&#233;s de &lt;i&gt;Bully&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Canis Canem Edit&lt;/i&gt;) (qui, pour moi reste un des meilleurs &#233;pisodes de la s&#233;rie, notamment pour son ambiance et ses dialogues hilarants).&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Un monde ouvert, cr&#233;dible et vivant&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Autant on pouvait trouver Liberty City &#233;touffante au bout d'un moment, et on se mettait, alors, &#224; regretter les grands espaces de San Andreas, autant on aurait pu avoir peur du vide promis par RDR. Mais le d&#233;sert de Perdido, les plaines de Cholla Springs, ou les montagnes de Tall Trees sont tout sauf vides et une v&#233;ritable vie les anime. Mais il ne s'agit pas d'un simple spectacle, on peut &#224; tout moment participer &#224; cette vie, une multitude d'interactions sont possibles avec l'environnement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Entre la faune et son &#233;cosyst&#232;me, la chasse, la cueillette, les &#233;v&#233;nements al&#233;atoires, les missions secondaires et le simple plaisir de l'exploration, il y a une foule de choses &#224; faire dans le d&#233;sert.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_661 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH223/RDR-02-a6eeb.jpg?1527768530' width='500' height='223' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Les habitations &#233;tant moins nombreuses dans la pampa qu'&#224; Time Square, cela permet de les rendre plus uniques, plus r&#233;elles, plus &#034;visitables&#034;. Car le joueur aime les b&#226;timents &#034;visitables&#034; (voir destructibles, mais c'est une autre histoire). Le fait de savoir qu'il peut entrer dans chaque maison, m&#234;me s'il ne le fera pas forc&#233;ment (et le ferait encore moins &lt;i&gt;in real life&lt;/i&gt;) renforce son immersion et sa croyance dans l'univers qu'il visite.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On &#233;vite alors, dans RDR, l'effet &lt;i&gt;d&#233;cors de cin&#233;ma&lt;/i&gt; que l'on pouvait ressentir &#224; Liberty City, o&#249; l'on savait pertinemment que derri&#232;re toute les jolies fa&#231;ades que nous offrait la grande cit&#233;, il n'y avait que du vide, et qu'elles n'&#233;taient l&#224; que pour l'agr&#233;ment du joueur/spectateur. On peut alors ressentir le syndrome &lt;i&gt;Truman Show&lt;/i&gt; et perdre un peu de croyance en l'univers que l'on visite, et donc d'immersion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il n'est, en effet, pas possible de croire qu'il n'y ait qu'un cyber caf&#233; &#224; New York et tant de vitrines de magasins dans lesquels on ne peut pas entrer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pas de &#231;a dans RDR, o&#249; tous les b&#226;timents nous semblent uniques et visitables. Et si ce n'est pas le cas, si un b&#226;timent nous est ferm&#233;, c'est pour une raison pr&#233;cise, logique ou li&#233;e &#224; l'histoire, pas uniquement pour masquer le fait qu'il n'existe pas vraiment. C'est, du moins, le sentiment du joueur in game et c'est &#224; mon sens une grande r&#233;ussite.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Le gameplay&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La progression dans le jeu se fait via les d&#233;sormais traditionnelles missions (ou qu&#234;tes) &#034;&#224; la GTA&#034;. Des marqueurs apparaissent sur la carte qui donnent acc&#232;s &#224; diff&#233;rentes missions cens&#233;es faire avancer l'histoire. Celles-ci, hormis quelques missions &#034;cowboys&#034; o&#249; l'on doit guider un troupeau de vaches ou dresser un cheval (et qui sont &#224; ce titre un vrai bol d'air au cours du jeu), sont assez classiques dans le genre : gun fights et protections de convois pour la plupart. Le titre propose &#233;galement une s&#233;rie de missions secondaires, comme dans GTA IV, n'ayant pas d'influence sur les missions principales. On retrouve aussi les mini-jeux comme le poker ou le lancer de fer &#224; cheval qui remplacent les jeux de fl&#233;chettes, ou de bras de fer&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb2&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Amen&#233; avec l'&#233;pisode &#034;The Lost and Damned&#034;&#034; id=&#034;nh2&#034;&gt;2&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; du pr&#233;c&#233;dent opus et peuvent susciter un int&#233;r&#234;t pour certains, et en tout cas ils renforcent l'immersion et l'aspect bac &#224; sable du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_662 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/RDR-03-43c4f.jpg?1665860665' width='500' height='281' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Mais l&#224; o&#249; le titre innove vraiment par rapport &#224; ses pr&#233;d&#233;cesseurs motoris&#233;s c'est avec son syst&#232;me de missions secondaires al&#233;atoires. C'est l'aspect, du moins sur la question narrative, que je trouve le plus int&#233;ressant du jeu et qu'il serait bon de d&#233;velopper sur un jeu entier pour se d&#233;barrasser une fois pour toute des cin&#233;matiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un bon nombre de petites missions (si on peut encore appeler &#231;a des missions) se d&#233;clenchent &lt;i&gt;naturellement&lt;/i&gt; et sans aucune cin&#233;matique, au d&#233;tour d'un sentier, et vous laissent une libert&#233; totale dans la fa&#231;on de les aborder. Un homme &#224; pied se fait poursuivre par des loups, libre &#224; vous de le sauver en le d&#233;barrassant de ses poursuivants, ou bien de passer votre chemin en sifflotant. Plus tard vous apercevez, au loin, une attaque de diligence, vous pouvez alors, attaquer les bandits, les aider, tuer tout le monde pour partir avec le butin ou ne rien faire et passer votre chemin. Vous &#234;tes libre. L'int&#233;gration au monde de ces missions al&#233;atoires est telle que vous pouvez passer &#224; c&#244;t&#233; sans m&#234;me vous en rendre compte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Elles se fondent parfaitement avec les interactions de la faune li&#233;es &#224; l'&#233;cosyst&#232;me local (les loups chassent le daim, si dans le ciel vous apercevez des vautours, vous pouvez &#234;tre s&#251;r qu'il y a un cadavre ou un combat en dessous, attention aux terribles cougars qui tuent votre monture en un coup de dent et vous laisse &#224; pied sous le cagnard ...).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une petite anecdote au passage : J'&#233;tais, loin de tout, sur une piste mexicaine poussi&#233;reuse &#224; souhait, &#224; chevaucher vers une mission quelconque quand, sur le bord du chemin, un peone me h&#232;le : &#034;Please help me mister, help me !&#034;. Comme j'avais un peu de temps devant moi et que je me sentais l'&#226;me d'un bon samaritain, je me suis arr&#234;t&#233; &#224; son c&#244;t&#233; pour savoir de quoi il en retournait, et voil&#224; que le fourbe me fait tomber de cheval, l'enfourche et avant que je me rel&#232;ve est d&#233;j&#224; loin. Heureusement, &#233;tant un as de la g&#226;chette, je peux vous dire que l'affreux n'est pas all&#233; bien loin mais je l'avais sacr&#233;ment mauvaise de m'&#234;tre ainsi fait roul&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Des anecdotes comme &#231;a tout joueur ayant travers&#233; RDR en a plein sa besace, et les scripts sont si vari&#233;s qu'on tombe relativement rarement sur le m&#234;me.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;L'IA et l'&#233;cosyst&#232;me&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Si l'IA de Red Dead Redemption n'a rien d'extraordinaire au niveau des gun fights, c'est au d&#233;tour d'un sentier qu'elle r&#233;v&#232;le son potentiel, quand on s'arr&#234;te, dans la nature, pour l'observer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme toujours chez Rockstar, un des grands plaisirs que procurent leurs jeux, est l'exploration, et celui de pouvoir tout simplement s'arr&#234;ter, humer l'air frais, appr&#233;cier la vue et observer les interactions entre PNJ. Il se passera toujours une petite sc&#232;ne cocasse, un rien chaotique, qui nous donne une impression de vie v&#233;ritable, ce qui est finalement assez rare dans le reste de la production jeu vid&#233;o (tout en &#233;tant le seul m&#233;dia pouvant offrir cela) et nous donne envie d'y revenir, juste pour la balade.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_663 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/RDR-04-0238a.jpg?1665860665' width='500' height='281' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Dans RDR on retrouve, via, les interactions entres les diff&#233;rents &#234;tres vivants rencontr&#233;s dans la nature, le grain de folie, un poil anarchique, de l'IA propre au studio, comme le souligne tr&#232;s justement Zure ici (dans &lt;a href=&#034;http://www.videogamesmostly.com/2010/10/how-west-was-won.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;How the west was won&lt;/a&gt;) :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;[...]l'&#233;l&#233;ment le plus impressionnant de Red Dead Redemption reste la retranscription de son univers. Le sentiment de vie qui s'en d&#233;gage est presque troublant. On sent une esp&#232;ce de pulsation parcourir le jeu. On retrouve d'ailleurs cette impression de chaos dans l'IA assez caract&#233;ristique des sandbox Rockstar. Il se d&#233;roule toujours quelque chose d'impr&#233;vu, de suffisamment al&#233;atoire pour sembler spontan&#233;. Ghost in the machine.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Le contexte&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Red Dead Redemption&lt;/i&gt; est un western qui se d&#233;roule au d&#233;but du XX&#232;me si&#232;cle, au moment o&#249; l'automobile et le t&#233;l&#233;phone font leur apparition symbolisant la fin de l'ouest sauvage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je ne m'&#233;tendrais pas sur les qualit&#233;s exceptionnelles du label Rockstar pour repr&#233;senter in game des sous-culture ou des &#233;poques via le prisme de la culture populaire avec une relative justesse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On peut, comme d'habitude, trouver une multitudes de r&#233;f&#233;rences au cin&#233;ma de genre et &#224; la culture populaire. Les dialogues &#233;cris par Dan Houser et son &#233;quipe (qui est &#233;galement responsable des dialogues de la s&#233;rie des GTA et de Bully) sont, comme toujours, d&#233;lectable et les voix et les accents des com&#233;diens sont tr&#232;s r&#233;ussis et renforcent la cr&#233;dibilit&#233; de l'univers et le rendu de l'&#233;poque.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'histoire, quand &#224; elle, tient la route m&#234;me si elle traine en longueur et n'est pas tr&#232;s originale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Le story telling&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La progression dans le sc&#233;nario se fait de mani&#232;re tr&#232;s classique par l'interm&#233;diaire des missions qui d&#233;clenchent des cin&#233;matiques. Ajout&#233; &#224; cela et comme dans les GTA, les longues chevauch&#233;s aux c&#244;t&#233; de vos compagnons sont pr&#233;textes &#224; de grandes discutions, encore une fois tr&#232;s bien jou&#233;es et finement &#233;crites, qui renforcent l'immersions et permettent d'en savoir plus sur la personnalit&#233; et les motivations de chacun.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_664 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/RDR-05-e356f.jpg?1665860665' width='500' height='281' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Ainsi on en apprend un peu plus sur &lt;strong&gt;John Marston&lt;/strong&gt;, le personnage que le joueur incarne, qui nous apparait, sur le plan politique, comme &#233;tant une esp&#232;ce de n&#233;o marxiste d&#233;&#231;u, tendance Robin des Bois, lib&#233;ral et individualiste. Un sacr&#233; cocktail. Ultra r&#233;actionnaire, le pachiderme rej&#232;te en bloc toute id&#233;e de modernit&#233; et regrette la fin d'une &#233;poque, celle de l'ouest sauvage, o&#249; tout &#233;tait plus simple et o&#249; tout semblait possible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;John Marston nous apparait ainsi comme un homme rustre et raide, engonc&#233; dans ses contradictions et ses d&#233;sillusions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On retrouvera, malheureusement, le syndrome du &#034;Pashiri&#034; cher &#224; Rockstar. Le &#034;Pashiri&#034;, en japonais, est un larbin, un l&#232;che-cul, c'est aussi une technique de narration en game design qui consiste &#224; faire du h&#233;ros un larbin qui passera son temps, de missions en missions, &#224; ob&#233;ir aux ordres et a nettoyer la merde de tel, ou tel autre personnage secondaire pourvoyeur de missions, sans jamais vraiment prendre de d&#233;cision par lui-m&#234;me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une facilit&#233; sc&#233;naristique qui passait tr&#232;s bien &#224; l'&#233;poque de &lt;strong&gt;Vice City&lt;/strong&gt; et les &#233;lucubrations comico-parodiques nanardesques assum&#233;es de la g&#233;n&#233;ration III de la s&#233;rie, mais qui devient &#233;trange ici, avec un sc&#233;nario dit plus &#034;mature&#034; et des graphismes r&#233;alistes rendant &#224; l'objet un aspect plus &#034;s&#233;rieux&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_665 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://www.foxylounge.com/IMG/jpg/RDR-06.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/RDR-06-dcd1d.jpg?1665860665' width='500' height='281' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Le probl&#232;me s'en ressent d'autant plus dans la deuxi&#232;me partie du jeu, quand on passe au Mexique et que l'on commence &#224; se m&#234;ler &#224; la r&#233;volution. L&#224;, la cr&#233;dibilit&#233; dans le sc&#233;nario en prend un coup, car John le pashiri continue d'offrir ses services &#224; droite comme &#224; gauche. Ici, John Marston travaille un coup pour le peuple et la r&#233;volution mexicaine en faisant sauter une garnison militaire, et l&#224;, pour la mission suivante il d&#233;gommera, &#224; la gatling, des centaines de r&#233;volutionnaires pour le compte du gouvernement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Imperturbable comme le faucon, le johnny, &#231;a ne l'emp&#234;chera pas d'aller voir, dans la foul&#233;e, la veuve et l'orphelin pour pleurer les morts avec eux et fomenter une mission punitive.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Malgr&#233; une tentative de justifications des sc&#233;naristes (il est oblig&#233; de travailler pour intel pour sauver sa famille) &#231;a ne passe pas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le proc&#233;d&#233; n'est cependant pas d&#233;nu&#233; d'int&#233;r&#234;t et voir les diff&#233;rents points de vue et les motivations de chaque faction est assez int&#233;ressant. Mais, ici, on n'est pas dans une petite gu&#233;guerre de gangs du quartier de Bohan, on est en pleine r&#233;volution populaire. L'id&#233;e de faire vivre au h&#233;ros des moments historiques forts comme la prise du pouvoir par le peuple (et les d&#233;sillusions de rigueur) &#233;tait louable et tr&#232;s int&#233;ressante et il en r&#233;sulte d'ailleurs de grandes sc&#232;nes. Mais faire passer le h&#233;ros, et, donc, le joueur, d'un cot&#233; ou de l'autre &#224; chaque mission est un peu too much et l'identification en prend un coup. Du coup, ces moments historiques qui aurait put &#234;tre grandioses, du fait de la non implication du h&#233;ros, perdent en puissance et semblent un petit peu fadasse (voir kitch).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Upselo&lt;/strong&gt;, dans son tr&#232;s int&#233;ressant billet &lt;i&gt;Red Dead Deception : John Marston&lt;/i&gt;, &lt;a href=&#034;http://www.gameblog.fr/blogs/upselo/p_8545_red-dead-deception-john-marston&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;&#224; lire ici&lt;/a&gt; rel&#232;ve et annalyse ces probl&#232;mes de narrations propre au titre.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;L'histoire&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Si les dialogues et l'ambiance sont excellent, l'histoire que nous raconte le jeu est, elle, sommes toute assez banale et pas tr&#232;s int&#233;ressante, mais pose quelques questions et raconte beaucoup par le non dit (notamment sur la fin du jeu), et laisse une certaine libert&#233; d'interpr&#233;tation au joueur/spectateur, ce qui reste assez rare en jeu vid&#233;o pour le souligner.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour r&#233;sumer rapidement l'intrigue, John Marston, ancien bandit en voie de r&#233;demption, est contraint par le gouvernement, qui d&#233;tient sa femme et son fils en otage, &#224; retrouver et tuer ses anciens partenaires de crime.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_666 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://www.foxylounge.com/IMG/jpg/RDR-07.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/RDR-07-560d8.jpg?1665860665' width='500' height='281' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;D&#233;j&#224;, le pitch, pos&#233; &#224; plat comme &#231;a, sent bon le nanard &#224; deux francs, et, s'il s'&#233;tait agit d'un film ou d'un livre, et non d'un jeu, on n'en aurait pas fait tout un binz. Mais comme il s'agit d'un jeu, on loue le &#034;sc&#233;nario bien foutu au twist extraordinaire&#034; un peu partout sur les sites sp&#233;cialis&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De plus l'intrigue est dilu&#233;e et les missions n'ayant peu ou pas de rapport avec l'intrigue principale s'enchainent et se r&#233;p&#232;tent dans le seul but d'allonger la dur&#233; du jeu. Pratique courante dans le domaine puisqu'il faut, &#224; tout prix, faire des jeux longs pour justifier les prix exorbitants pratiqu&#233;s par l'industrie et r&#233;colter de bonnes notes dans les tests.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;The End&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;J'ai &#233;t&#233; assez all&#233;ch&#233; par les articles dithyrambiques lus sur les sites sp&#233;cialis&#233;s qui louaient le superbe twist sc&#233;naristique de RDR. En g&#233;n&#233;ral je suis peu int&#233;ress&#233; par l'id&#233;e m&#234;me de &#034;twist sc&#233;naristique&#034;, mais je l'attendais tout de m&#234;me tout au long du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelle ne fut pas ma d&#233;ception (ou plut&#244;t mon soulagement) quand je me suis aper&#231;ut, apr&#232;s moultes &#233;chafaudages rocambolesques mont&#233;s dans ma t&#234;te&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb3&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;&#034;En fait c'est Bonnie et son p&#232;re qui ont tout maniganc&#233; car ils font parti (&#8230;)&#034; id=&#034;nh3&#034;&gt;3&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, que de twist sc&#233;naristique, et de r&#233;v&#233;lation finale abracadrante, il n'y avait pas. Finalement tout se tient et ce qui devait arriver arriva.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout le jeu, et le long chemin parcouru par Marston, n'est qu'un long couloir vers la d&#233;ception, la d&#233;sillusion et la mort. Le long et lent suicide de John Marston le traitre, dernier repr&#233;sentant d'une &#233;poque, et fossoyeur de celle-ci.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si j'ai trouv&#233; la charge du ranch Marston par l'arm&#233;e et les agents f&#233;d&#233;raux d'un kitch absolu brisant la m&#233;lancolie qui se d&#233;gage des derni&#232;res sc&#232;nes (mais offre enfin au joueur le &#034;boss de fin&#034; tant attendu), j'ai par contre &#233;t&#233; s&#233;duit par la mort du h&#233;ros et les derni&#232;res sc&#232;nes qui pr&#233;c&#232;dent la l'attaque du ranch. Le chant du cygne de Marston.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Tout commence avec la mort de Dutch&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La mort de Dutch se suicidant devant Marston le traitre, le met une derni&#232;re fois face &#224; lui-m&#234;me et remet en question la validit&#233; de la qu&#234;te propos&#233;e par le jeu (&#224; la mani&#232;re d'un &lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt; auxquel RDR emprunte beaucoup, selon moi, au niveau de la trame).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce qui est int&#233;ressant ici, c'est que la mort de Dutch est frustrante tant au niveau du sc&#233;nario (pour Marston) qu'au niveau du gameplay (pour le joueur). Le joueur attend ce combat final depuis un paquet de missions, il s'agit, pour lui, du boss de fin, ce qui promet, traditionnellement, un challenge exceptionnel et un fort moment ludique, qui, si on parvient a le surmonter nous offrira, en cadeau, le droit d'acc&#233;der &#224; la fin du jeu. Cette d&#233;ception est finement amen&#233; avec la lente mont&#233;e par les &#233;chelles de la mine, par lesquelles Dutch s'enfuis, bless&#233;, vers le sommet de la montagne. Arriv&#233; au sommet, Dutch nous vole notre dernier combat en sautant dans le vide.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_668 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://www.foxylounge.com/IMG/jpg/RDR-09.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/RDR-09-1d82f.jpg?1665860665' width='500' height='281' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;En sautant et en l'insultant, Dutch d&#233;montre &#224; Marston que lui est toujours droit et meurt debout pour ses id&#233;es, quand Marston se prostitue et refoule tous ses anciens id&#233;aux. Dutch meurt mais Marston n'a pas gagn&#233; (et, donc, le joueur non plus).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une fois le dernier des trois hommes &#224; abattre mort, Marston a th&#233;oriquement r&#233;gl&#233; sa dette envers le gouvernement. les agents le renvoient, comme promis, &#224; sa femme apr&#232;s s'&#234;tre copieusement moqu&#233; de lui.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alors d&#233;bute un des plus beaux passages du jeu : le retour du h&#233;ros. Fourbu et humili&#233;, John Marston descends de la montagne pour rejoindre sa famille. La voute &#233;toil&#233; ne m'a jamais paru aussi belle dans le jeu qu'a ce moment, et la musique d'ambiance habituelle laisse alors la place, pour la deuxi&#232;me fois, &#224; une chanson&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb4&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;(Far Away de Jose Gonzalez)&#034; id=&#034;nh4&#034;&gt;4&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Un moment touchant qui annonce des retrouvailles &#233;mouvantes, le retour au bonheur m&#233;rit&#233; apr&#232;s les heures noires.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Apr&#232;s tout, c'est pour ce moment particulier que Marston a affront&#233; dangers et humiliations personnelles.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Tristes retrouvailles&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les retrouvailles avec la femme et le fils ne sont pas celles escompt&#233;es, elles sont froides et tristes. Abigail Marston est une femme dure, comme son mari, qu'elle bl&#226;me pour ce qu'elle a endur&#233; et son fils lui en veut d'&#234;tre trop absent, voir un mauvais p&#232;re.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A peine arriv&#233; il faut se mettre au travail, acheter du b&#233;tail et s'en occuper. Sans que &#231;a ne soit jamais clairement dit, Marston nous parait triste en famille, et la vie s&#233;dentaire et honn&#234;te ne lui convient apparemment pas. Il n'aime pas (plus ?) vraiment sa femme et son fils l'encombre. C'est un homme dure et solitaire qui essaye de faire ce qui lui semble juste mais tout en sachant qu'il n'y trouvera jamais le bonheur. Marston cache ses &#233;motions &#224; sa famille, il n'y a qu'avec le vieil oncle qu'il l&#226;che un peu la soupape et se montre plus dure, voire injuste. Celui-ci, &#233;galement ancien gangster, qui, semble lire en Marston comme dans un livre ouvert.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On sent bien la dichotomie du personnage dans ces sc&#232;nes, Marston veut sinc&#232;rement y arriver mais le coeur n'y est clairement pas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Certains joueurs ont ressenti de la lassitude &#224; jouer ces sc&#232;nes (aller chercher le troupeau, ramener le troupeau, aller faire paitre le troupeau, chasser les corbeaux du silo de ma&#239;s, emmener le fiston &#224; la chasse ...). Encore une fois, cette lassitude de gameplay, est en corr&#233;lation parfaite avec le ressenti du personnage que le joueur incarne. La lassitude que le joueur ressent &#224; jouer ces sc&#232;nes sans challenge, rappelant le d&#233;but du jeu, apr&#232;s avoir affront&#233; tant de missions &lt;strong&gt;est&lt;/strong&gt; la lassitude que Marston ressent a s'occuper de son ranch et de son encombrante famille.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Le cr&#233;puscule de John Marston&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Puis l'arm&#233;e des &#201;tats Unis au grand complet charge le ranch Marston afin de terminer le travail qu'il a lui-m&#234;me si bien commenc&#233;. &#192; savoir nettoyer l'&#233;tat des anciens membres du pire gang des environs. Et, par la m&#234;me occasion en finir avec une &#233;poque sans v&#233;ritable lois symbolis&#233;e par une id&#233;e romantique du banditisme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Marston doit donc mourir pour que sa mission soit termin&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_669 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://www.foxylounge.com/IMG/jpg/logo.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH196/logo-dee62.jpg?1665860665' width='500' height='196' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;John Marston d&#233;fends sa famille comme un diable mais on ne peut pas ne pas penser au suicide quand il ouvre les portes de la grange pour se jeter sous les balles du gouvernement. Pour prot&#233;ger sa famille, soit, mais peut-&#234;tre aussi pour se punir d'avoir agit contre ses principes. Aussi pour se lib&#233;rer d'une vie et d'un avenir dans lesquels il n'a plus sa place.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On peut alors se demander si John Marston, dont le discours d&#233;pressif et d&#233;senchant&#233; nous suit tout au long de l'aventure, ne descendrait pas volontairement vers une mort in&#233;luctable, comme seule &lt;i&gt;r&#233;demption&lt;/i&gt; possible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Upselo, toujour dans &lt;i&gt;&lt;a href=&#034;http://www.gameblog.fr/blogs/upselo/p_8545_red-dead-deception-john-marston&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Red Dead Deception : John Marston&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, questionne tr&#232;s justement les v&#233;ritables motivations de Marston.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;[...] Marston [...] est envoy&#233; &#224; la demande d'officiers de Blackwater pour trouver son ancien camarade de gang Bill Williamson. Il se dirige donc vers Fort Mercer ou se tapit le bandit, et se pr&#233;sente seul aux portes du repaire. Avec ses gros sabots et sa na&#239;vet&#233; en bandouli&#232;re, Marston ne va pas bien loin : Williamson, trop heureux d'&#234;tre enfin lib&#233;r&#233; de l'ombre de Marston et de Dutch, ne s'en laisse pas conter et le met promptement hors d'&#233;tat de nuire.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;Ce n'est peut &#234;tre pas tr&#232;s sensible lors de la d&#233;couverte du jeu, mais cette intro me laisse tout de m&#234;me un peu sur ma faim. Comme le souligne Bonnie qui le r&#233;cup&#232;re quelques moments apr&#232;s, cette tentative parait bien peu motiv&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;[...] Marston s'att&#232;le &#224; sa t&#226;che avec si peu de volont&#233; et de pr&#233;paration. Il a beau plus tard invoquer la diplomatie ou une chance laiss&#233;e &#224; un vieil ami, cela reste peu cr&#233;dible &#224; mes yeux, et ne fait que jeter encore plus le doute sur ses intentions.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Upselo souligne l'&#233;trange manque de motivation de Marston dans sa qu&#234;te.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;Mais cette dichotomie entre les paroles de Marston, cens&#233; vouloir retrouver sa femme et son enfant au plus vite, et les actes de Marston et du joueur, qui finalement fait des missions pour des escrocs du dimanche, ou la cueillette dans le d&#233;sert, dichotomie renforc&#233;e par le sentiment de m&#233;fiance qu'inspire Marston, cr&#233;e un s&#233;rieux foss&#233; avec le joueur.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;div class='spip_document_667 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://www.foxylounge.com/IMG/jpg/RDR-08.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/RDR-08-6de4e.jpg?1665860665' width='500' height='281' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Upselo regrette ces incoh&#233;rences. Je trouve, personnellement, cette dichotomie pas inint&#233;ressante, comme il le dit si bien, &#034;Marston est &lt;strong&gt;cens&#233;&lt;/strong&gt; vouloir retrouver sa famille&#034;, mais peut-&#234;tre que Marston n'a pas tant envie que &#231;a de la retrouver et de fonder un foyer honn&#234;te.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Peut-&#234;tre que dans le fond il pr&#233;f&#232;re battre la campagne, comme le joueur.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;div id=&#034;nb1&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh1&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 1&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;1&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Ce n'est pas une image, voir la &lt;a href=&#034;http://www.gamasutra.com/blogs/RockstarSpouse/20100107/4032/Wives_of_Rockstar_San_Diego_employees_have_collected_themselves.php&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;lettre ouverte&lt;/a&gt; des femmes des d&#233;veloppeurs du studio, pr&#234;tes &#224; mordre Rockstar pour qu'on leur rende leur mari. Voir &lt;a href=&#034;http://www.gamepro.fr/2010/01/22/multi/fait-bon-travailler-rockstar/470881/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;ici&lt;/a&gt; puis &lt;a href=&#034;http://www.gameblog.fr/blogs/numericity/p_10457_red-dead-redemption-pose-la-question-du-jeu-video-issu-du-co&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;ici&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb2&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh2&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 2&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;2&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Amen&#233; avec l'&#233;pisode &#034;&lt;i&gt;The Lost and Damned&lt;/i&gt;&#034;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb3&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh3&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 3&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;3&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;&#034;En fait c'est Bonnie et son p&#232;re qui ont tout maniganc&#233; car ils font parti de la secte Moon&#034;, ou bien &#034;c'est sa femme la m&#233;chante et elle couche avec tous les agents du gouvernement&#034;, ou encore &#034;c'est le vieil oncle le vrai salaud, il la veut pour lui tous seul !&#034;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb4&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh4&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 4&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;4&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;(&lt;i&gt;Far Away&lt;/i&gt; de Jose Gonzalez)&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>No Clip : Fallout : New Vegas - AwesomeExMachina</title>
		<link>https://www.foxylounge.com/No-Clip-Fallout-New-Vegas</link>
		<guid isPermaLink="true">https://www.foxylounge.com/No-Clip-Fallout-New-Vegas</guid>
		<dc:date>2011-02-11T15:59:46Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>DrNoze</dc:creator>


		<dc:subject>Jeux vid&#233;o</dc:subject>
		<dc:subject>post-apocalypse</dc:subject>
		<dc:subject>monde ouvert</dc:subject>
		<dc:subject>game studies</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Ce sacr&#233; AwsomeExMachina (what a nickname !) tente dans son blog des experimentations in game en revisitant des jeux tout en s'imposants de nouvelles r&#232;gles ou du role play pour essayer de repousser certaines limites. &lt;br class='autobr' /&gt;
Apr&#232;s avoir jou&#233; un Niko Belick chic type et honn&#234;te qui lui a permis de red&#233;couvrir Liberty City sous un nouvel angle, le voil&#224; qui part &#224; l'assaut de New Vegas en mode sur-hardcore. Il s'impose une s&#233;rie de r&#232;gles strictes, et notamment de n'avoir aucun affichage &#224; l'&#233;cran (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Trouves-sur-le-web" rel="directory"&gt;Sur le web&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/video_games" rel="tag"&gt;Jeux vid&#233;o&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/post-apocalypse" rel="tag"&gt;post-apocalypse&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Rockstar-games" rel="tag"&gt;monde ouvert&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/game-studies" rel="tag"&gt;game studies&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L150xH81/arton214-d90b3.png?1665653943' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='81' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Ce sacr&#233; &lt;strong&gt;&lt;a href=&#034;http://www.destructoid.com/blogs/AwesomeExMachina&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;AwsomeExMachina&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; (what a nickname !) tente dans son blog des experimentations in game en revisitant des jeux tout en s'imposants de nouvelles r&#232;gles ou du role play pour essayer de repousser certaines limites.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Apr&#232;s avoir jou&#233; un Niko Belick &lt;a href=&#034;http://www.foxylounge.com/No-Clip-Grand-Theft-Auto-IV&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;chic type et honn&#234;te&lt;/a&gt; qui lui a permis de red&#233;couvrir Liberty City sous un nouvel angle, le voil&#224; qui part &#224; l'assaut de New Vegas en mode sur-hardcore. Il s'impose une s&#233;rie de r&#232;gles strictes, et notamment de n'avoir aucun affichage &#224; l'&#233;cran (carte/radar/boussole etc...) ce qui change son exp&#233;rience du tout au tout et renforce grandement l'immersion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#192; lire tout de suite ! (in english, daddy...)&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;small&gt;[&lt;i&gt;No Clip is a community blog series where AwesomeExMachina applies a series of critical restrictions to a popular video game to see how it changes the gameplay experience. For this installment, he tries out his own, more difficult version of Hardcore Mode in &lt;/i&gt;Fallout : New Vegas, &lt;i&gt;and tells us how it transforms&lt;/i&gt; New Vegas &lt;i&gt;into a completely different game. &#8212; JRo&lt;/i&gt;]&lt;/small&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;When Bethesda shared their new Hardcore mode being added to &lt;i&gt;Fallout : New Vegas&lt;/i&gt;, insane gamers around the globe cheered in unison. I was one of them. The idea of finding my character feverishly scrounging through a melted townhome for a bottle of irradiated water was exciting. It's not for everyone, but for the first time in my video game history, I might find myself dying of something other than getting shot, stabbed, blown up, or misstep off a ledge. Instead, I'd find my character starving to death in the middle of a nuclear wasteland desert and the reality of it was an unmitigated thrill.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But when I finally got my hands on hardcore mode, I found myself forgetting it had ever even been switched on. I had expected dire circumstances and rationing supplies. Instead, I found a small can of uncooked beans could apparently fulfill my character's hunger for a week.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hardcore mode was a bit of a disappointment as it lacked one critical element : being &lt;i&gt;hardcore&lt;/i&gt;. The message prompt at the start of your characters game might as well have just read : &lt;i&gt;Would you like to be slightly inconvenienced from time to time ? Y/N ?&lt;/i&gt; So, I pondered a challenge. Could I turn &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt;' new mode into something infinitely more ruthless ?&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_581 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH271/01-2-14e5d.jpg?1527470909' width='500' height='271' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;There was little hope of completing the game with what I had planned, so instead I organized an elaborate adventure course. I set up a mapped route that would take me through &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt;' more iconic areas, brush the very top of the map, and then careen back down the other side to where I began. With this ludicrous set of &#8220;realistic&#8221; principles in my game, could I survive more than a few feet ? More importantly, would it even be remotely fun ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ignoring these nagging concerns to my sanity, I tossed together a new character, named him, selected a properly grizzled beard, and then sent him off to the most remote corner of the game, at the scenic Mojave Outpost. I dropped all my equipment save for a vault jumpsuit, a simple pistol with a single clip, and one bottle of clean drinking water. Then, finally, I set myself up with the following insane list of &#8220;hardcore&#8221; changes :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Difficulty increased to its maximum&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Food consumption increased&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Water consumption increased&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; HUD display turned completely off&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; No VATS mode whatsoever&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Perma-death rules&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If anyone ever doubted the quantity of my nerd cred, I would tell them about the ridiculous charts I made for myself which, along with a little stopwatch, kept me on a regular schedule of food and water consumption. I won't bore you with the details, suffice to say it made me use up a much more realistic amount of supplies for the energy I was expending trudging through a terrible wasteland.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As the journey commenced, the terror of each encounter near rivaled any intentionally-built horror game I've previously played. Fully aware of the danger each enemy represented combined with an inability to actively see my current health left me feeling outrageously helpless. When bullets started flying, I clung to cover like I was playing &lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt;. Perpetually low on ammo and simultaneously unable to see a concise number telling me what was left in my clip, I silently counted shots. Without a compass, I was unable to see oncoming enemies or even easily discern if I was walking in the right direction. Panicked runs from Cazadors frequently left me off-track, desolate, and lost.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;There was no doubt, even within the first ten minutes, that this new hardcore mode was way over-the-top. I could scarcely fend for myself. Surprisingly, however, despite my expectations, my increased food and water consumption was the easiest to overcome. Food and water in the Fallout universe are just simply too plentiful. You'll find fresh apples laying in prime condition in musty lockers in dark corners of basements. Every merchant is just dying to get rid of his or her Potato Crisps and Dandy Cakes. Not to mention factoring sheer luck into the equation. I stumbled quite accidentally into Nipton and was welcomed by the Legion to casually loot an entire well-stocked town with bounties of food literally still on their plates in each home.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_582 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH273/02-e2db6.jpg?1665653943' width='500' height='273' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Water was even easier. I had forgotten that this commodity was, quite literally, everywhere. Finding water, sometimes even fresh supplies, was a pitiful challenge. The city engineers of Las Vegas seemingly built a water pipe system that would not only survive the end of modern civilization, but continue to work for 300 years. I wonder how much making the water pipes for the toilets of the entire state out of Admantium must of cost ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After about an hour of play, I could care less about paying attention to my food and water schedule. It was a repetitive bore and did nothing to heighten the frantic scrounging I had anticipated. Instead, beyond foolhardy attempts to exaggerate scavenging, I found one decision in particular had become a maddening thing to adhere to. I hadn't even considered its impact and, in fact, it was nothing but a last-minute suggestion from my roommate. But what became increasing clear was that playing &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt; without the use of a HUD does more than make the game hardcore, it rewrites the entire genre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As it stands, Fallout's HUD is pretty reduced and it may seem difficult to see how its removal would make such an impact. But it's easy to forget that &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt; labels quite nearly everything. Enemies, friends, even the beasts within your proximity earnestly considering your destruction. Labels are important to the game and without everything being so easily branded for me, I could no longer make casual decisions. Other characters were no longer shown in simplistic green and red - a lone figure in the distance could be anyone. Was it a friend ? Enemy ? Stripping what seemed quite extraneous, gameplay with no HUD turned the &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt; experience into a constant, white-knuckled, heart-stopper.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_583 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH313/03-3669a.jpg?1527470910' width='500' height='313' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Everything had to be analyzed first. Even in the safety of towns and cities, I still had to work just as hard. I could no longer differentiate a generic bouncer from a named gambler I was sent to find. I carried on conversations with NPCs I had never even seen before. I realized how easy it was to get blinders on when sent from objective to objective. Without labels, every character had become of equal importance, which made any small odd-jobs rather difficult. I had to survey rooms, ask hotel clerks for information, and actually unsheathe my critical thinking and discern the world around me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Stealing, too, changed and drifted into an uninformed, amoral realm. Without items carefully color-coded to represent what was lootable and what wasn't, I had to assess. Is this someone's ? Is someone around to see me take it ? This departure from notifications also seemed to make stealing easier. When Fallout wasn't scolding me from the top right-hand corner, immoral acts somehow lost their potency. I suppose, that was all it took for me to find stealing accessible. Or was it just my perpetual state of desperation that made it acceptable ? Had it really just been a karma score that adhered me to morality this whole time ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I found myself spending most of the game camped out on cliff ledges, staring for huge chunks of game time, trying to assess the threat level of characters through my binoculars. Which was hard to do, since even wandering doctors are armed. I had to remember uniforms, look for NCR helmets or jackets, monitor behavior, and sometimes just avoid people entirely. With every element of the game now reduced to my own discretion, I had to give the game my full attention. In my living room, I took notes. Scribbled down common identifiers of each faction. (For the Legion, for instance, I wrote &#034;No pants&#034;) I could no longer travel roads and I didn't dare travel at night. Without the light of day, creatures and raiders got the jump on me. My sight was my life.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_584 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH275/04-3da56.jpg?1527470910' width='500' height='275' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Even more still, the lack of labels led to tragic mistakes. For instance, early on, I foolishly rounded a hilltop without caution and spotted what seemed like a lone wasteland savage, standing stoically in leather, spiked armor and touting an assault rifle. I took my advantage and opened fire on the target from the safety of my hilltop. He went down quick and I strolled up to search his cargo for some much needed supplies. It was only then I discovered the kindly wasteland merchant he was guarding cowered behind the burnt husk of an old car, previously obscured by a fallen billboard. I quite literally cried out in alarm at the tragedy as the panicked merchant drew his pistol on me in presumable self-defense. I did the only thing I could and shot him down before he could kill me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;My face crumpled in half-alarm and terror, I stood over the two bodies, the now lone pack-Brahmin groaning feebly beside me. I had become overly confident and made a terrible mistake. I could not reload my save and fix it. I had murdered a cowering man because I made brash decisions and careless assumptions. After this, I stopped traveling on open roads for fear of accidentally attacking another innocent traveler. Instead, I stuck to the unforgiving wastes, banishing myself to forging a single path unaided.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The journey progressed that way, somewhat tedious but unfalteringly terrifying. I had previously complained that &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; felt remarkably vacant compared to it's predecessor, but I certainly felt differently about that claim after playing through &#034;ultra-hardcore&#034; mode. After my short journey, the Wasteland felt like it was teeming with life, most if it bent on my destruction. When firefights occurred, they were fast and visceral. When enemies attacked, it was sudden and unrelenting. When food got low, things became desperate. Previous notions of playing a morally upstanding character faded a bit and the ethical lines of the game turned a little bit gray.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In the end, while the attempts to increase scavenging and make enemies tougher made things harder, removing the HUD did something different. It made the game wholly dissimilar to the &lt;i&gt;Fallout : New Vegas&lt;/i&gt; I had once casually beaten. I was infinitely fearful of every living thing, terrified of the going out at night, and even further petrified of enclosed, indoor spaces. It had somehow drifted New Vegas into the realm of survival horror games. It engaged my critical thinking so unwaveringly, that I could only get to playing this character in small bits because the restrictions were so taxing. But, without a doubt, it was one of the most engaging, severe, and player-inclusive gaming experience I've ever encountered.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.destructoid.com/no-clip-fallout-new-vegas-192379.phtml" class="spip_out"&gt;http://www.destructoid.com/no-clip-...&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Deadly Premonition</title>
		<link>https://www.foxylounge.com/Deadly-Premonition</link>
		<guid isPermaLink="true">https://www.foxylounge.com/Deadly-Premonition</guid>
		<dc:date>2011-02-09T15:17:30Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>daamien</dc:creator>


		<dc:subject>Jeux vid&#233;o</dc:subject>
		<dc:subject>Japon</dc:subject>
		<dc:subject>monde ouvert</dc:subject>
		<dc:subject>myst&#232;res</dc:subject>
		<dc:subject>Swery 65</dc:subject>
		<dc:subject>Suchis &amp; Samoura&#239;s</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;A Deadly B Game &lt;br class='autobr' /&gt;
L' analogie avec le cin&#233; continue, entre les blockbusters et les jeux ind&#233;s on peut maintenant glisser les jeux de s&#233;rie B. Des noms ? Onechanbara Bikini Squad, Nier, Force de D&#233;fense Terrestre 2017, Alpha Protocol... Pour les d&#233;finir on peut parler d'un budget de d&#233;veloppement r&#233;duit qui induit une r&#233;alisation poussi&#233;reuse, pas grave puisque c'est assum&#233; et souvent tourn&#233; en d&#233;rision. Tant mieux m&#234;me car ce statut qui les destine directement vers un public d'amateur (et un (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/_sabrdage" rel="directory"&gt;Damien&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/video_games" rel="tag"&gt;Jeux vid&#233;o&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Japon" rel="tag"&gt;Japon&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Rockstar-games" rel="tag"&gt;monde ouvert&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/mysteres" rel="tag"&gt;myst&#232;res&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Swery-65" rel="tag"&gt;Swery 65&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Suchis-Samourais" rel="tag"&gt;Suchis &amp; Samoura&#239;s&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L150xH68/arton213-e4041.jpg?1665649950' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='68' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;A Deadly B Game&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L' analogie avec le cin&#233; continue, entre les blockbusters et les jeux ind&#233;s on peut maintenant glisser les jeux de s&#233;rie B. Des noms ? Onechanbara Bikini Squad, Nier, Force de D&#233;fense Terrestre 2017, Alpha Protocol... Pour les d&#233;finir on peut parler d'un budget de d&#233;veloppement r&#233;duit qui induit une r&#233;alisation poussi&#233;reuse, pas grave puisque c'est assum&#233; et souvent tourn&#233; en d&#233;rision. Tant mieux m&#234;me car ce statut qui les destine directement vers un public d'amateur (et un prix attractif) permet d'instiller un second degr&#233; et une libert&#233; de ton presque interdite sur les jeux classiques (mais qu'on avait grandement appr&#233;ci&#233;e sur les point &amp; click de la grande &#233;poque).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et justement Deadly Premonition&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb2-1&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;ce jeu est disponible en pal gr&#226;ce &#224; Rising Star sur xbox 360 (mais zon&#233;), (&#8230;)&#034; id=&#034;nh2-1&#034;&gt;1&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; est tr&#232;s loin du produit marketing aseptis&#233; avec ses emprunts d&#233;cal&#233;s aux plus grandes r&#233;ussites de son m&#233;dium (gta, mgs, resident evil, maupiti island, shenmue, silent hill...) et ses r&#233;f&#233;rences &#233;rudites aux B movies 80's&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb2-2&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;voici la liste compl&#232;te des films cit&#233;s dans les monologues de York : Jaws, (&#8230;)&#034; id=&#034;nh2-2&#034;&gt;2&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; qui se refl&#232;tent dans le jeu par des changements de tons souvent hilarants. Comme dirait l'autre une belle preuve de bon mauvais go&#251;t !&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Twinpeaksophile&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Puisqu'on est dans les r&#233;f&#233;rences, parlons maintenant de la fixation de &lt;a href=&#034;http://www.foxylounge.com/Swery-65&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Swery&lt;/a&gt; sur &lt;a href=&#034;http://www.foxylounge.com/article/twin-peaks-season-two-music-and&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Twin Peaks&lt;/a&gt; (qui &#233;tait lui m&#234;me p&#233;trit de r&#233;f&#233;rences) en d&#233;clarant fissa que son jeu est l'hommage le plus vibrant qui soit &#224; l'oeuvre de Lynch. Ainsi l' agent du F.B.I. York est une sorte de m&#233;lange de dale Cooper et de chester Desmond, et il est si r&#233;ussi qu'il n' a pas &#224; rougir de la comparaison !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais D.P. n'est nullement un plagiat, il faut plut&#244;t l'aborder comme une relecture passionnante qui r&#233;galera tout particuli&#232;rement les fans de la s&#233;rie. On pourrait m&#234;me dire que cet hommage sans d&#233;tour est une belle preuve d'humilit&#233;. Ajoutons l&#224; que la mani&#232;re dont Swery retranscrit l'humour boyscout, la fantaisie &#233;sot&#233;rique et l' atmosph&#232;re de Twin Peaks est admirable. Cerise sur le donut, le storytelling et les dialogues sont d'une qualit&#233; que l'on croyait ne plus trouver dans les jeux vid&#233;os. Il a bien eu des tentatives r&#233;centes avec Mass Effect et Heavy Rain mais ces deux jeux sont bien trop nunuches pour soutenir la comparaison. On pourrait d'ailleurs mentionner Alan Wake dont l'ambition premi&#232;re, certainement proche de celle de D.P., a &#233;t&#233; salement castr&#233;e sur l'autel du sempiternel &#171; il faut que &#231;a plaise au plus grand nombre &#187;.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_580 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L496xH372/P1020507-2-0cf16.jpg?1527412252' width='496' height='372' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Empathie et immersion&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ce qui fait la force de D.P., c'est qu'il r&#233;ussit, &#224; l'instar de Shenmue mais avec beaucoup moins de moyens, &#224; proposer une ville cr&#233;dible. Les d&#233;placements en voitures prennent du temps, les habitants vaquent &#224; leurs occupations en semi temps r&#233;el (1mn est &#224; peu pr&#232;s &#233;gale &#224; 30s de temps de jeu, c'est tr&#232;s troublant !) et on peut les observer (m&#234;me les &#233;pier chez eux) tout le long de notre enqu&#234;te.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qualit&#233; de l' &#233;criture aidant, on ne tarde pas &#224; s'attacher &#224; eux et donc &#224; s'impliquer dans l'histoire d'autant que la dur&#233;e (une bonne vingtaine d'heure) le permet, comme dans une &lt;a href=&#034;http://en.wikipedia.org/wiki/The_Wire&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;bonne s&#233;rie&lt;/a&gt;, quoi...&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Greenvale, tu l'aimes ou tu le quittes !&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Finissons avec les aspects qui ont chagrin&#233; l'amicale vid&#233;oludique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;_Le jeu ne propose pas des textures impeccables comme on a l'habitude d'avoir sur &#233;cran hd : citons donc le la&#239;us du d&#233;but du jeu &#224; la gloire des VHS qui &#233;taient garantes d'une ambiance unique, on fera vite le rapprochement avec par exemple la 3d imparfaite mais fascinante d'un silent hill 2, D.P. est avant tout un jeu &lt;i&gt;nostalgique&lt;/i&gt;. &lt;br class='autobr' /&gt;
Ainsi des comportements robotiques des protagonistes qui rappellerons aux connoisseurs les moqueries irr&#233;sistibles de Cronenberg envers les jeux vid&#233;os dans son Existenz.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;_La carte du jeu ne permet pas de d&#233;zoomer ce qui rend fastidieux les d&#233;placements : pour ma part j'ai d'abord d&#233;couvert les lieux sans chercher &#224; les localiser. Apr&#232;s j'ai pass&#233; un quart d'heure &#224; me faire ma propre carte de la ville sur une feuille en m&#233;langeant les infos de la grande carte et les l&#233;gendes de la version agrandie, c'est vraiment chouette car m&#234;me si ce n'est pas indispensable &#231;a rend bien plus forte l'immersion dans Greenvale...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;_Les combats avec les &#171; zombies &#187; n'ont pas grand int&#233;r&#234;t : certes, ils ont apparemment &#233;t&#233; ajout&#233;s tardivement &#224; la demande du studio comme on ajoute une sc&#232;ne de douche dans un thriller. Devant la grande coh&#233;sion du reste du jeu c'est vrai que &#231;a surprend un peu mais pour ceux qui d&#233;testent l'action gratuite, la plupart de ces s&#233;ances de shoot pr&#233;histoiriques peuvent &#234;tre facilement &#233;vit&#233;s. En m&#234;me temps elles sont assez marrantes car un peu &#224; la ramasse sans &#234;tre injouables...&lt;br class='autobr' /&gt;
De toute fa&#231;on c'est aussi ce genre de truc qui fait le charme d'une &lt;a href=&#034;http://www.imdb.com/title/tt0048261/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;super s&#233;rie B&lt;/a&gt;, non ?&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;div id=&#034;nb2-1&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh2-1&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 2-1&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;1&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;ce jeu est disponible en pal gr&#226;ce &#224; Rising Star sur xbox 360 (mais zon&#233;), la version ps3 n'est pas zon&#233; mais si l'audio est en anglais, tout le reste est en japonais.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb2-2&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh2-2&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 2-2&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;2&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;voici la liste compl&#232;te des films cit&#233;s dans les monologues de York : Jaws, Back to the Future II, Remo Williams : The Adventure Begins, Tremors, Attack of the Killer Tomatoes, The Deadly Spawn, Superman 1,2 et 4, Ladyhawke, Cat People (remake de 82), The Goonies, Ferris Bueller's Day Off, 16 Candles, Pretty in Pink, Star Wars, An American Werewolf in London, Xanadu, Blue Thunder, The Lost Boys, Spiderman, Arachnophobia&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>Deadly Premonition is the Game of the Year (Part 1) - GameCritics.com</title>
		<link>https://www.foxylounge.com/Deadly-Premonition-is-the-Game-of</link>
		<guid isPermaLink="true">https://www.foxylounge.com/Deadly-Premonition-is-the-Game-of</guid>
		<dc:date>2011-01-06T16:49:53Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>DrNoze</dc:creator>


		<dc:subject>Jeux vid&#233;o</dc:subject>
		<dc:subject>&#233;pouvante</dc:subject>
		<dc:subject>survival</dc:subject>
		<dc:subject>monde ouvert</dc:subject>
		<dc:subject>Swery 65</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Daniel Weissenberger a &#233;crit une s&#233;rie de 8 articles de fond, tr&#232;s int&#233;ressants sur Deadly Premonition (de Sweary 65) et explique pourquoi, selon lui, ce jeu est un chef d'oeuvre, malgr&#233; ses d&#233;fauts... Vous pouvez lire le premier ci-dessous mais n'h&#233;sitez pas a tous les lire sur gamecritics.com &lt;br class='autobr' /&gt; My first encounter with Deadly Premonition came when I spotted it on the shelves of a local video store. Suffice to say, the cover art stood out from the crowd : &lt;br class='autobr' /&gt;
In a field of sports games, (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Trouves-sur-le-web" rel="directory"&gt;Sur le web&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/video_games" rel="tag"&gt;Jeux vid&#233;o&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/epouvante" rel="tag"&gt;&#233;pouvante&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/survival" rel="tag"&gt;survival&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Rockstar-games" rel="tag"&gt;monde ouvert&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Swery-65" rel="tag"&gt;Swery 65&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L150xH62/arton204-00afc.jpg?1665659313' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='62' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Daniel Weissenberger&lt;/strong&gt; a &#233;crit une s&#233;rie de 8 articles de fond, tr&#232;s int&#233;ressants sur &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; (de &lt;strong&gt;Sweary 65&lt;/strong&gt;) et explique pourquoi, selon lui, ce jeu est un chef d'oeuvre, malgr&#233; ses d&#233;fauts... Vous pouvez lire le premier ci-dessous mais n'h&#233;sitez pas a tous les lire sur &lt;a href=&#034;http://www.gamecritics.com/daniel-weissenberger/deadly-premonition-is-the-game-of-the-year-part-1&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;gamecritics.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;My first encounter with &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; came when I spotted it on the shelves of a local video store. Suffice to say, the cover art stood out from the crowd :&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_556 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L403xH499/dp01-ef062.jpg?1527414427' width='403' height='499' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;In a field of sports games, militaristic shooters, space marines, and the occasional swordsman v. dragon, a hooded person screaming as blood runs down their face counts as something of an anomaly. The axeman, naturally, sealed the deal. I rented the game immediately, and started playing it later that night. Just two hours in I'd already decided that I had to purchase my own copy, which I proceeded to do the next day.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I was ready to write an article nominating &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; of the title of &#034;Game of the Year&#034; just halfway through its runtime. I'd already started grabbing screenshots and outlining when I noticed that the website Something Awful had posted a satirical article making the same suggestion. This left me thinking that I really ought to see what general critical consensus was before stepping up to make a fool of myself (once again). I quickly finished the game, and once I'd stopped weeping openly, I swung by the old Internet to see what various sites had to say about the game. After a little skimming I came to the conclusion that people were universally hard on the gameplay and graphics, but divided on the story. There was a &#034;so stupid it made my brain bleed&#034; camp, as well as a &#034;so stupid I couldn't stop laughing&#034; camp.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I wondered, for just a moment, anyhow, whether they'd played the same game I had. You see, the thing I responded most positively to in &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; was the writing.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It may not have &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt;'s graphics, it certainly can't compete with &lt;i&gt;Alan Wake&lt;/i&gt;'s omnipresent product placement, but it has something I've rarely, if ever, seen in a videogame&#8212;a truly great story. Not great in the &#034;so bad it's good&#034; way, not great in the &#034;high camp&#034; way, not great in the &#034;we're too hip to step into the world of a game and actually appreciate it for what it is, so let's just snigger from the sidelines&#034; sort of a way. I'm not blind, mind you&#8212;I'm fully aware that the game can be enjoyed in all of those ways, I'd even admit that it invites those interpretations with its broad characterisations and supernatural flights of fancy. There's another, better way to approach the game, however. For anyone willing to take it at face value and suspend their disbelief, the game offers a rich world full of fascinating characters and enthralling mysteries. Players willing to engage with &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; on its own level will find a story unlike anything they've seen in a videogame&#8212;and they'll find themselves wishing more games went that extra mile to create truly compelling narratives.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_557 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH282/dp02-5992a.jpg?1527417259' width='500' height='282' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;The game received a 2.0 from IGN, and a 10 from Destructoid, but both reviews approached it in exactly the same way&#8212;from a place of ironic detachment. Neither one was able to engage with the story, and so they couldn't see the game's true value. IGN couldn't get past the craziness of the plot, and Destructoid found the whole thing hilarious, going so far as to give it an ironic grade. By not being willing to just suspend their disbelief and inhabit the game's insane world, they missed out on one of the most special videogame storytelling experiences of all time, as well as the opportunity to really get to know a videogame character like never before.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That's right, because of a brilliant gameplay conceit that I'll expound upon at length later, &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; allows the player to get inside the head of its main character in a way that no game (and nothing outside of novels) ever has&#8212;by the end of the game a player who has fully explored &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; will know York Morgan more than they've ever known any other videogame hero, and once that's the case, they'll find it impossible not to be touched by his experiences. This is one of the most rawly emotional stories ever to appear in a videogame, and it has the ability to, if you let it, pull you in like no other medium could manage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I'm not saying that &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; should be the template for how every game should be designed&#8212;yes, the &#034;gameplay&#034; is largely abominable and dated&#8212;but it should be looked at as a singularly brilliant example of videogame storytelling, one that deserves to be studied by every game developer out there, so they can see how a story can succeed where 99% of video game stories don't. &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; makes you a part of the story, and luckily, it's a fascinating story to be a part of.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; has no real competition for title of &#034;Horror Game of the Year&#034;. I'd even go so far as to say that, despite it being, in many ways, a terrible game, by December there won't be much competition for calling it the flat-out &#034;Game of the Year&#034;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But hey, I'm getting ahead of myself. I'm not just here to talk about &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; in general, I'm here to present some highlights of the game, go in-depth about some of its details and mysteries, try to explain just why it's such an incredibly special experience&#8212;basically to convince anyone who takes the time to read this to play it for themselves.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In fact, let me just pause right here to encourage you to go out and buy the game&#8212;the rest of these articles are going to go into exhaustive detail about the game's plot, characters, and mechanics, and I can't stress enough how much better a time you'll have discovering all of it for yourself, playing late into the night with all the lights down low. You can always come back and read the articles later&#8212;they're not going anywhere, but your lack of knowledge about &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt;'s secrets is.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Okay, now that the convolutions are done with, let's start the game !&lt;/p&gt;
&lt;object width=&#034;450&#034; height=&#034;278&#034;&gt;&lt;param name=&#034;movie&#034; value=&#034;http://www.youtube.com/v/MfWq_nVkqm8?fs=1&amp;hl=fr_FR&#034;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&#034;allowFullScreen&#034; value=&#034;true&#034;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&#034;allowscriptaccess&#034; value=&#034;always&#034;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&#034;http://www.youtube.com/v/MfWq_nVkqm8?fs=1&amp;hl=fr_FR&#034; type=&#034;application/x-shockwave-flash&#034; allowscriptaccess=&#034;always&#034; allowfullscreen=&#034;true&#034; width=&#034;450&#034; height=&#034;278&#034;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;
&lt;p&gt;As mysteries must, &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; begins with a corpse. An artistically posed corpse at that. More importantly, what the hell kind of tree is that ?&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_558 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/dp03-a4d86.jpg?1527414427' width='500' height='281' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Seriously, though, just a minute into the opening movie and I already know I'm in for something special. You've got sex, violence, biblical allusion, demonstration of character traits without dialogue&#8212;this is clearly the opening of a real story, one that's shooting at a target slightly more difficult than the average murder mystery.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_559 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/dp04-57a38.jpg?1527414427' width='500' height='281' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;You've got an Eve crucified to the tree of knowledge as a flesh-coloured snake slithers between her nearly-naked breasts. I generally prefer my imagery to be a little less incredibly on-the-nose, but the game wants to make it absolutely clear that the woman's death was caused, at least in part, by a curiosity about the forbidden (specifically sex). The fact that &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt;'s opening gives me a chance to talk about the imagery being employed alone serves to set it apart from the crowd, and is just the first of the game's many, many wonderful flourishes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The movie then goes on to check in with a variety of the characters we'll be meeting over the course of the game, each of whom is dealing with news of the death in their own way, before the whole thing ends with as interestingly-framed a shot as you're likely to see in a game.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_560 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH252/dp05-32596.jpg?1527414427' width='500' height='252' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;The game hasn't even started yet, and we're already being shown that violence has crushing real-life consequences, causing people to run the gamut of reactions from stoic resignation to utter hysteria. Before we know any of these characters' names we understand they're important, and can start to make guesses on how they fit into the overall picture. The mystery's already begun pulling the player in, and we haven't touched the controller yet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Next time, we'll meet our main character !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If you don't want his identity and details of the plot spoiled, I'd like to encourage you once again to zip on over to &lt;a href=&#034;http://www.amazon.com/?ie=UTF8&amp;tag=gamecriticscom&amp;link_code=hom&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Amazon&lt;/a&gt; where you can &lt;a href=&#034;http://www.amazon.com/Deadly-Premonition-Xbox-360/dp/B002WSR8BC/gamecriticscom&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;order a copy of &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; for under twenty dollars. In fact, if at any point in this series of articles I manage to make you feel like this is a game worth taking a look at, I absolutely want to encourage you to immediately stop reading and go get the game&#8212;you won't be disappointed.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And if you are, hell, it was just twenty dollars. Send me a bill. I won't pay it, but feel free to send it along.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Part 2&lt;/h2&gt;&lt;blockquote class=&#034;spip&#034;&gt;
&lt;p&gt;Allez directement lire la &lt;strong&gt;Part 2&lt;/strong&gt;, ainsi que tous les autres &#233;pisodes, par ici : &lt;a href=&#034;http://www.gamecritics.com/daniel-weissenberger/meet-york-morgan-deadly-premonition-part-2&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.gamecritics.com/daniel-weissenberger/meet-york-morgan-deadly-premonition-part-2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.gamecritics.com/daniel-weissenberger/deadly-premonition-is-the-game-of-the-year-part-1" class="spip_out"&gt;http://www.gamecritics.com/daniel-w...&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
<item xml:lang="fr">
		<title>I'm your huckleberry - The Brainy Gamer</title>
		<link>https://www.foxylounge.com/I-m-your-huckleberry-The-Brainy</link>
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		<dc:date>2010-12-11T18:53:53Z</dc:date>
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		<dc:subject>Jeux vid&#233;o</dc:subject>
		<dc:subject>monde ouvert</dc:subject>
		<dc:subject>western</dc:subject>
		<dc:subject>Rockstar Games</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Michael Abbott, AKA The Brainy Gamer, tente, &#224; l'instar de AwesomeExMachina, le roleplay dans Red Dead Redemption. O&#249; comment il tua le sympathique commer&#231;ant raciste de Armadillo, again and again ... (en anglais) &lt;br class='autobr' /&gt; Blood hath been shed ere now, i' the olden time, &lt;br class='autobr' /&gt;
Ay, and since too, murders have been perform'd &lt;br class='autobr' /&gt;
Too terrible for the ear. The times have been &lt;br class='autobr' /&gt;
That, when the brains were out, the man would die, &lt;br class='autobr' /&gt;
And there an end ; but now they rise again, &lt;br class='autobr' /&gt;
With twenty mortal (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Trouves-sur-le-web" rel="directory"&gt;Sur le web&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/video_games" rel="tag"&gt;Jeux vid&#233;o&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Rockstar-games" rel="tag"&gt;monde ouvert&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/western" rel="tag"&gt;western&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Rockstar-Games,105" rel="tag"&gt;Rockstar Games&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L150xH84/arton196-359dc.png?1665808036' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='84' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Michael Abbott&lt;/strong&gt;, AKA &lt;strong&gt;The Brainy Gamer&lt;/strong&gt;, tente, &#224; l'instar de &lt;a href='https://www.foxylounge.com/No-Clip-Grand-Theft-Auto-IV' class=&#034;spip_in&#034;&gt;AwesomeExMachina&lt;/a&gt;, le roleplay dans Red Dead Redemption. O&#249; comment il tua le &lt;i&gt;sympathique&lt;/i&gt; commer&#231;ant raciste de Armadillo, &lt;i&gt;again and again&lt;/i&gt; ... (en anglais)&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Blood hath been shed ere now, i' the olden time,
&lt;br /&gt;Ay, and since too, murders have been perform'd
&lt;br /&gt;Too terrible for the ear. The times have been
&lt;br /&gt;That, when the brains were out, the man would die,
&lt;br /&gt;And there an end ; but now they rise again,
&lt;br /&gt;With twenty mortal murders on their crowns,
&lt;br /&gt;And push us from our stools : this is more strange
&lt;br /&gt;Than such a murder is.&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&#8212;Macbeth&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The shopkeeper in Armadillo is an anti-Semite. Was, that is, until I shot him. There's more to the story.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I arrived in Armadillo one fine morning and decided to take a look around. After a drink at the saloon and a salty solicitation from a prostitute (&#034;I'm a married man,&#034; I told her), I crossed the street and entered the general store.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The kindly shopkeeper welcomed me and mentioned something about torching the train station &#034;if they wouldn't arrest me for it.&#034; That seemed a little odd, but I overlooked it and began surveying his inventory. Then he proudly proclaimed, &#034;&#034;I keep foreign and Jewish-made supplies out of my store. Help our American families.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_529 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH287/6a00e39824440288330133ee4b3cb9970b-ce70f.jpg?1527768533' width='500' height='287' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Huh ? I quickly changed my mind about buying anything and exited the store. No way was this idiot getting my business. I left town and headed back to the MacFarlane Ranch. The shopkeeper there is stingy, but at least he's not a wannabe-arsonist xenophobe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The next day, I headed back to Armadillo and, purely out of curiosity, decided to visit the cordial racist shopkeeper again. When I entered the store he was speaking to another customer. &#034;Seems like all the railroad does these days is drop off more and more foreigners.&#034; Then he noticed me and offered a warm greeting. &#034;Welcome friend.&#034; When I approached the counter to speak to him, he reeled off another nugget of frontier enlightenment. &#034;You won't find anything Jewish-made in this establishment, sir.&#034;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And that's when I shot him. I don't recall consciously deciding to do it. I just pulled my gun and plugged him. Then I walked into the street and waited for the sheriff's deputy to arrest me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After serving my time in jail, I left town and busied myself with all sorts of other things. Exploring. Hunting. Sleeping under the stars. But that shopkeeper never left my mind. I had a nagging suspicion about him, and I needed to find out if I was right. Because, you see, I've played a few video games in my time.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So I returned to Armadillo and headed straight for the general store. I walked through the door...and sure enough there he was. Same bespectacled shopkeeper. Same bile. &#034;I've never lost a single piece of merchandise. I keep mulattoes out of the store.&#034; Well, I thought to myself, at least he's spreading the hate around now. Then I shot him again.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This time, however, a message popped up on my screen informing me that, because I had killed the shopkeeper, the store would be closed for five days. To verify this fact, I repeatedly slept/saved to advance the clock and returned to the store at various hours on the following days. Indeed, the shopkeeper was nowhere to be found. I had discovered the opening I needed to dispense my own brand of frontier justice.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Now, the cordial racist shopkeeper and I have a relationship. Every five days I return to Armadillo ; he warmly greets me, and I kill him. I've even found ways to avoid tedium. Sometimes a single shot to the head does the trick ; other times I lasso and hogtie him before letting him have it. If I've had an especially bad day on the range, I let him tell me about the Jews before plugging him multiple times in the piehole, courtesy of my Dead Eye slo-mo skill. Occasionally I even shoot up the store. I guess you could say I'm a loyal customer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Last night, however, my plan went strangely awry. I arrived in Armadillo on schedule and killed the shopkeeper. After fleeing the law (I no longer waste time in the hoosegow) and eliminating my bounty with a pardon letter, I decided to head over to the saloon for a little poker. I made my way to the back room, opened the door, and who did I find sitting at the table ? You guessed it. The cordial racist shopkeeper, pretty as you please, with a stack of chips in front of him. You may also guess what I did next. Looted his body too.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;See you soon, cordial racist shopkeeper. I'm your huckleberry.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Posted by Michael Abbott at 10:00 AM in &lt;a href=&#034;http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/games/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Games&lt;/a&gt; | &lt;a href=&#034;http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2010/05/im-your-huckleberry.html&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Permalink&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2010/05/im-your-huckleberry.html" class="spip_out"&gt;http://www.brainygamer.com/the_brai...&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>No Clip : Grand Theft Auto IV - AwesomeExMachina</title>
		<link>https://www.foxylounge.com/No-Clip-Grand-Theft-Auto-IV</link>
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		<dc:creator>DrNoze</dc:creator>


		<dc:subject>Jeux vid&#233;o</dc:subject>
		<dc:subject>monde ouvert</dc:subject>
		<dc:subject>Rockstar Games</dc:subject>
		<dc:subject>game studies</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Et si Niko Bellic &#233;tait un bon gars ? AwesomeExMachina, sur son blog, essaie de r&#233;pondre &#224; la question en reprenant Grand Theft Auto IV depuis le d&#233;but tout en essayant de la jouer &#034;honn&#234;te homme&#034;... (en anglais) &lt;br class='autobr' /&gt; No Clip is a new blog series. An experiment in player interaction, I dig out old games and play them with a set of critical restrictions to rethink what we thought we knew. A repost of my first edition, lost in the New Destructoid revert, with a second edition to follow in the (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.foxylounge.com/Rockstar-Games,105" rel="tag"&gt;Rockstar Games&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.foxylounge.com/game-studies" rel="tag"&gt;game studies&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L150xH67/arton195-65acd.jpg?1665653943' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='67' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Et si Niko Bellic &#233;tait un bon gars ? AwesomeExMachina, sur son blog, essaie de r&#233;pondre &#224; la question en reprenant &lt;i&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/i&gt; depuis le d&#233;but tout en essayant de la jouer &#034;honn&#234;te homme&#034;... (en anglais)&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;No Clip is a new blog series. An experiment in player interaction, I dig out old games and play them with a set of critical restrictions to rethink what we thought we knew. A repost of my first edition, lost in the New Destructoid revert, with a second edition to follow in the upcoming week.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;To most gamers, Niko Bellic is a typhoon of destruction. The name is synonymous with exaggerated violence, brazen criminal acts, and a gruff Eastern European accent all wrapped up in a smoldering tale of vengeance. The protagonist for the critically acclaimed &lt;i&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/i&gt;, Niko is the lightning rod for Rockstar's tale of embellished crime and desperation in their loving recreation of a real life New York City.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Following the series typical arch for their characters, Niko begins as a small time nobody and climbs his way over dead gang bosses to an inevitable spot at the top. This is the way of the Grand Theft Auto series. But I recall feeling something different about this fourth installation during my original playthrough. Niko didn't seem like the usual crime-infatuated character. Rockstar painted him with some depth and a bit more character than previous incarnations, filling his background with vague worn-torn tragedies and consuming his present day decisions with a struggle to preserve himself from these same past mistakes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This slight moral compass made Niko a tragic character to me. I felt rather plagued with guilt as I guided him away from his convictions and back into the life of a petty thief and mobster. I felt responsible for Niko falling off the wagon and I wondered how things could have played out differently. What if Niko Bellic refused to kill ? What if he really did try and keep his head above water and his hands clean ? Could Niko really have any other life but one of a criminal ?&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_526 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH194/41522-188760-41522187386NikoHeader2jpg620xjpg-noscale-b00f6.jpg?1665653944' width='500' height='194' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;I knew going into this idea that the only way to keep Niko completely law-abiding was to never turn the game on the first place. The narrative leads down a rather inevitable path. The only mission in the story arch that doesn't involve some sort of criminal act is driving your drunk cousin back to his apartment after disembarking the cargo ship at the very start. Heck, even that's only true if you respect traffic lights and restrain yourself from slamming into every car you see. With Roman soon in debt to loan sharks, I knew Niko's ethics would have to be a little flexible. But I held true to one principle : In my game, Niko would never take a life.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That first car ride home was a major test of patience. Holding true to even simple traffic laws was inexplicably painful at first. Waiting for stoplights was pulling teeth. But I respected traffic laws to the best of my ability. After countless hours in single player and free roam with the accelerator to the floor at all times, driving slow was like trying to tell myself not to chew my own nails. I kept catching myself falling back into old habits. Red lights, stop signs, speed limits, the fact that I can't ramp over cars if they happen to be in my way.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It was hard to think this way. But forcing myself into this compulsory reality brought something with it. A slow realization that Rockstar's game wasn't just a set of buildings in which to have your explosions, but a living, breathing city. Walking the streets, I heard near hours of conversation, insults, and quips from the civilians walking the streets that I'd never heard. Things I certainly would have missed careening down streets and top speed and shooting back at cops in pursuit behind me. I saw billboards I never knew existed, buildings I had no idea I could enter. I watched a man on a bench flip through the fully rendered pages of an actual book, a store owner meticulously clean a sidwalk, and watched a police officer place someone in the back of his cruiser after an elaborate foot pursuit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It didn't take long before the simple act of parking my car like a normal human being or calling a cab rather than stealing some poor guy's beat-up sedan stopped being a nuisance. It started becoming a normal, even enjoyable, routine. After a few in-game hours in Liberty City, I started to take pleasure in the slow-paced walks to my cousin's cab depot. Even more so, rewriting the pace of the game like this made every deviation so much more interesting. When you spend your time waiting impatiently behind a bus to take a right on red, a car chase through the city became a riveting switch-up. Rather than par-for-the-course, every infraction, no matter how slight, becomes a thrilling crescendo moment.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_527 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH239/41522-188760-41522187386NikoAccidentjpg620xjpg-noscale-1a380.jpg?1527558375' width='500' height='239' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;This made the missions themselves nerve-wracking experiences. I knew I had to carefully tread through the early missions of the campaign because my cousin needed my help. Nice or not, it wasn't in Niko's design to just leave Roman hanging. But I didn't really know when it was one of the nefarious characters I began working for were going to ask me to take a gun and fall back on old habits.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;At first, it was small things. Though I took no pleasure in smashing the window of a china shop, it didn't require me to hurt the owner. So I did so to help my cousin. When some &#8216;debt-collectors' jumped him in a basketball court, I beat the ever-loving piss out of them. Niko could handle himself. But as I justified each mission, I kept allowing myself to step further and further from my design. If I let myself smash a car window for protection money, how long before I'm smashing teeth ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This ethical conflict came to a head when I took off in pursuit of Roman's debt-collector at the tail end of the mission, leading a white-knuckled chase through Bohan's industrial district. Caught up in the usual adrenaline-fueled sequences, I let myself forget what I was doing for a moment. I blew through lights and took corners sharply, nearly running down a few pedestrians. Eventually, I found myself spamming the A button in a dead sprint, intent on catching up to this sleazy loan shark as I chased him into the second story of an abandoned warehouse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It was easy to disarm him. I'd become quite impeccable at the hand-to-hand combat as I'd previously worked towards the Finish Him achievement. But I didn't even see what I was doing as I caught him in a combo maneuver. I was too focused on the timing of the disarm. The kinetic force of the mission's pace had put me right back into the mindset of victory, regardless of the conditions. I nearly didn't catch myself as I pulled the knife from The Albanian's hands and readied it for a finishing move. I stood for a moment, paused as the clumsy gangster struggled back to his feet. I frantically unequipped the knife as he stood and instead knocked the son of a bitch out with nothing more than a solid kick to the gut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Stepping out onto the scaffolding, The Albanian lay bloodied behind me, but he was still breathing. The mission was over, the loan shark thoroughly defeated. But I was amazed at how efficiently Rockstar had pulled me from my original intentions. I had made a multitude of compromises just to make it only a few missions into the story. I hadn't killed anyone yet, but with nothing more than a flimsy car chase premise and an object marker on my radar, I'd nearly taken a life without thinking twice. It didn't' feel far off from the realizations in Shadow of the Colossus, a game which drove your character to brutally destroy gorgeous lumbering creatures as you followed obediently to nothing more than a glint of light on your sword.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I attempted a mission or two beyond that, but I didn't get far. After the game had taught me how to fight, it was only a matter of time before it passed me a pistol and asked me to take out a few gangsters. After the incident in the warehouse, I was done with the game's attempts to breach my ethical code. Vlad was satisfied enough with the work I'd done so far and I'd dealt with the majority of Roman's debt-collectors. So, with a level of restraint the game didn't seem to want me to have, I turned my phone to silent and refused all subsequent missions. Instead, I did the only thing I could do ; worked my day job and kept my head down.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_528 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH368/41522-188760-41522187386nikobellichombre1jpg620xjpg-noscale-78afd.jpg?1527558375' width='500' height='368' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Niko became an average Joe, running a life that became not unlike playing a stripped down version of The Sims. I woke up in the morning and went to work taking cab fares around the city for my cousin. I outfitted the gruff, intense, brooding ex-mobster in the most unassuming outfit possible, complete with a pair of scholarly glasses. I went on dates with Michelle, which became progressively more hilarious since I was no longer worthy of her under-cover investigation. The most interesting thing to report on my Mr. Bellic was how deft of a bowler he'd become.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After numerous hours plodding around the city in my cousin's taxi, occasionally going out for drinks with Roman, watching television, or nailing the high score in CUB3D, I unceremoniously ended my game. Without a storyline cut scene to cap it, I was forced to apply my own victory conditions. I'd made a fair sum of money from working a successful job and not bleeding cash in hospital bills and gun stores. Had the game left in some of the previous games' intricacy of buying property, I could've bought Niko a decent apartment, or maybe invested in crummy night club to turn a profit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But, sans any real assets, my version of Niko was otherwise victorious. He was a part of Liberty City. Bulgarin would never find him. He was able to manage a day job. The police never became acquainted with his ruthless prowess with a handgun and he scarcely put a dent in his cousin's taxi. The citizens of Liberty City were sparred a vicious spree of crime and destruction. No one detonated buses in the center of Times Square and no helicopters were shot out of the air over busy downtown Alderney.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Grand Theft Auto IV had no achievement to award me for this victory, no gamerscore came from being an unassuming citizen. But in my story, Niko stuck to his moral compass and managed to flee his criminal past. His cousin kept his cab depot and no one shot his friends. It wasn't in the design to progress this way and it constantly tried to buck me from my new goal. But, despite everything, it is nonetheless unreservedly possible for Niko Bellic to just be a nice guy.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AwesomeExMachina&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class="hyperlien"&gt;Voir en ligne : &lt;a href="http://www.destructoid.com/blogs/AwesomeExMachina/no-clip-grand-theft-auto-iv-188760.phtml" class="spip_out"&gt;http://www.destructoid.com/blogs/Aw...&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
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		<title>Deadly Premonition au MIT</title>
		<link>https://www.foxylounge.com/Deadly-Premonition-au-MIT</link>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>DrNoze</dc:creator>


		<dc:subject>Jeux vid&#233;o</dc:subject>
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		<dc:subject>survival</dc:subject>
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		<dc:subject>game studies</dc:subject>
		<dc:subject>Swery 65</dc:subject>
		<dc:subject>Suchis &amp; Samoura&#239;s</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Matt &#034;Sajon&#034; Weise est lead game designer au MIT pour le GAMBIT Game Lab. Il s'agit d'un projet entre le MIT et le gouvernement de Singapour qui a pour but de promouvoir l'exp&#233;rimentation et l'innovation en game design. On doit au Gambit Game Lab, notamment, &#034;elude&#034;, un jeu particulier qui prend le parti de parler de mani&#232;re m&#233;taphorique de la d&#233;pression nerveuse (on peut y jouer ici, c'est beau, court et gratos). &lt;br class='autobr' /&gt;
Matt Weise &#224; donn&#233;, le 17 septembre 2010 au MIT, une petite (&#8230;)&lt;/p&gt;


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		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L150xH84/arton187-97432.jpg?1665649961' class='spip_logo spip_logo_right' width='150' height='84' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Matt &#034;Sajon&#034; Weise&lt;/strong&gt; est lead game designer au MIT pour le &lt;strong&gt;&lt;a href=&#034;http://gambit.mit.edu/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;GAMBIT Game Lab&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. Il s'agit d'un projet entre le MIT et le gouvernement de Singapour qui a pour but de promouvoir l'exp&#233;rimentation et l'innovation en game design. On doit au Gambit Game Lab, notamment, &#034;&lt;strong&gt;&lt;a href=&#034;http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2010/elude_play.php&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;elude&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&#034;, un jeu particulier qui prend le parti de parler de mani&#232;re m&#233;taphorique de la d&#233;pression nerveuse (on peut y jouer &lt;a href=&#034;http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2010/elude_play.php&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;ici&lt;/a&gt;, c'est beau, court et gratos).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Matt Weise &#224; donn&#233;, le 17 septembre 2010 au MIT, une petite conf&#233;rence/pr&#233;sentation sur &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt;, ce jeu original qui fait du tapage en ce moment. Il d&#233;cortique le game design du jeu pour en faire ressortir ce qui lui semble &#234;tre int&#233;ressant ou d&#233;suet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ci-dessous la vid&#233;o de la pr&#233;sentation de Matt Weise.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#034;video&#034;&gt;&lt;object name=&#034;ttvplayer&#034; id=&#034;ttvplayer&#034; type=&#034;application/x-shockwave-flash&#034; allowscriptaccess=&#034;always&#034; allownetworking=&#034;all&#034; allowfullscreen=&#034;true&#034; height=&#034;288&#034; width=&#034;437&#034; data=&#034;http://www.kaltura.com/index.php/kwidget/wid/_203822/uiconf_id/1898102/entry_id/1_lye2dqgz/&#034;&gt;&lt;param name=&#034;allowScriptAccess&#034; value=&#034;always&#034;&gt;&lt;param name=&#034;allowNetworking&#034; value=&#034;all&#034;&gt;&lt;param name=&#034;allowFullScreen&#034; value=&#034;true&#034;&gt;&lt;param name=&#034;bgcolor&#034; value=&#034;#000000&#034;&gt;&lt;param name=&#034;movie&#034; value=&#034;http://www.kaltura.com/index.php/kwidget/wid/_203822/uiconf_id/1898102/entry_id/1_lye2dqgz/&#034;&gt;&lt;param name=&#034;flashVars&#034; value=&#034;autoPlay=false&#034;&gt;&lt;a href=&#034;http://ttv.mit.edu&#034;&gt;MIT Tech TV&lt;/a&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Twin Peaks VS Shenmue&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; (d&#233;velopp&#233; par &lt;strong&gt;Hidetaka &#034;&lt;a href=&#034;http://twitter.com/swery65&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Swery 65&lt;/a&gt;&#034; Suehiro&lt;/strong&gt;), ce serait une sorte de m&#233;lange entre &lt;i&gt;Twin Peaks&lt;/i&gt; pour l'univers, &lt;i&gt;Grand Theft Auto&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; pour le monde ouvert immersif et bacasablesque et &lt;i&gt;Silent Hill&lt;/i&gt; pour le c&#244;t&#233; survival sick, le tout avec un budget tr&#232;s r&#233;duit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;M&#234;me si certaines m&#233;caniques de jeu sont particuli&#232;rement d&#233;su&#232;tes, elles semblent assum&#233;es et peuvent, ici, ajouter un plus &#224; l'ambiance g&#233;n&#233;rale, comme certains aspects tr&#232;s &#034;soap&#034; de &lt;i&gt;Twin Peaks&lt;/i&gt; peuvent donner du charme &#224; la s&#233;rie. &#201;galement, les insuffisances techniques, d&#251;t au manque de moyen (les textures sont &#224; la ramasse et le jeu est compar&#233; techniquement &#224; un jeu PS2, voir Dreamcast), paraissent presque voulues et semblent &#234;tre d&#233;tourn&#233;es &#224; l'avantage du titre en donnant au tout une unit&#233; kitch, fofolle et surann&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autant encens&#233; pour son originalit&#233;, son humour, sa folie et son immersion que d&#233;cri&#233; pour une technique et des d&#233;fauts d'un autre temps, &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; ne fait pas l'unanimit&#233; dans les pays anglo-saxon (les notes vont de 2 &#224; &lt;a href=&#034;http://www.destructoid.com/review-deadly-premonition-165168.phtml&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;10&lt;/a&gt;) et est pass&#233; compl&#232;tement &lt;a href=&#034;http://merlanfrit.wordpress.com/2010/11/16/presse-puree/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;inaper&#231;u&lt;/a&gt; en France (aucun test &#224; ce jour).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si vous ne l'avez pas d&#233;j&#224; fait, je vous conseille de lire les impressions de &lt;a href=&#034;http://merlanfrit.wordpress.com/2010/11/08/manifeste-du-surrealisme-deadly-premonition/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Merlan Frit&lt;/a&gt; sur le jeu.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_571 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;a href='https://www.foxylounge.com/IMG/jpg/fc5915574e-deadly-premonition-xbox360-34470.jpg' class=&#034;spip_doc_lien mediabox&#034; type=&#034;image/jpeg&#034;&gt; &lt;img src='https://www.foxylounge.com/local/cache-vignettes/L500xH281/fc5915574e-deadly-premonition-xbox360-34470-3db84.jpg?1665653944' width='500' height='281' alt='' /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Vous trouverez un r&#233;sum&#233; du contenu de la vid&#233;o (40mn) ici :&lt;br /&gt; &lt;a href=&#034;http://planetredwood.webs.com/dpatmit.htm&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://planetredwood.webs.com/dpatmit.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Si vous vous int&#233;ressez &#224; l'&#233;tude des jeux vid&#233;o, vous devriez lire l'excellent blog de Matt Weise :&lt;br /&gt; &lt;a href=&#034;http://outsideyourheaven.blogspot.com&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://outsideyourheaven.blogspot.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Il faut absolument lire cette tr&#232;s interessante interview de &lt;strong&gt;Hidetaka &#034;Swery 65&#034; Suehiro&lt;/strong&gt;, d&#233;veloppeur de &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; : &lt;br /&gt;
&lt;a href=&#034;http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8090073/Deadly-Premonition-developer-interview.html&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8090073/Deadly-Premonition-developer-interview.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Une autre interview de Swery 65 sur Face Off Games : &lt;br /&gt;
&lt;a href=&#034;http://www.faceoffgames.com/section/1056389&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.faceoffgames.com/section/1056389&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Et encore une ici (o&#249; l'on apprend notamment que les phases de donjons auraient &#233;t&#233; rajout&#233; &#224; la fin et impos&#233; par l'&#233;diteur pour s&#233;duire le public occidental) : &lt;a href=&#034;http://www.gamecritics.com/brad-gallaway/interview-with-swery-65-hidetaka-suehiro-director-of-deadly-premonition&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.gamecritics.com/brad-gallaway/interview-with-swery-65-hidetaka-suehiro-director-of-deadly-premonition&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Un extrait de &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pour se faire une id&#233;e de son ambiance tr&#232;s particuli&#232;re...&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#034;video&#034;&gt;&lt;object width=&#034;480&#034; height=&#034;295&#034;&gt;&lt;param name=&#034;movie&#034; value=&#034;http://www.youtube.com/v/rp5krDoflLI?fs=1&amp;hl=fr_FR&#034;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&#034;allowFullScreen&#034; value=&#034;true&#034;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&#034;allowscriptaccess&#034; value=&#034;always&#034;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&#034;http://www.youtube.com/v/rp5krDoflLI?fs=1&amp;hl=fr_FR&#034; type=&#034;application/x-shockwave-flash&#034; allowscriptaccess=&#034;always&#034; allowfullscreen=&#034;true&#034; width=&#034;480&#034; height=&#034;295&#034;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
		
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